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    Alain Texier
    Peux tu te présenter un peu :
    Alain TEXIER, 48 ans, professeur EPS. Programmeur à ses heures (surtout de l'éducatif). J'ai sorti des programmes chez plusieurs éditeurs :
    Micro C (actuellement Colin Editions) : Le château du monstre
    Lankhor : voir question suivante
    Sybex : 777 citations, 1001 histoires drôles, Jeux de lettres
    Génération 5 : Les bases du dessin
    GT Interactive : Coloriage facile
    Je distribue aussi une partie de ma production en shareware : La Malédiction de Thanak, Sortilèges, Actarius, Amenathis, Fariboles, Récréations, Racines, Eclats de rire, Tables de Multiplication, Chrono's Maître, Lecture Facile, Le grand bêtisier, Esprits français (freeware différent de celui de Lankhor).
    J'ai aussi été journaliste pigiste 3 ans environ dans plusieurs magazines informatiques (CD Loisirs, PC Fun, PC Junior ...)

    Quels sont les jeux Lankhor que tu as realisés ? Peux tu les décrire :
    Alcantor : éducatif ludique dont le but est de contrer la malédiction ayant transformé un jeune homme en monstre. Naturellement il faudra gagner des points en résolvant diverses épreuves éducatives (français, maths, logique, observation, déducation...) afin d'acheter les sorts nécessaires à la transformation.
    La série Esprits : 8 éducatifs français et maths (2 niveaux pour chaque logiciel : CE et CM, et deux tomes pour chacun). J'ai aussi préparé un jeu d'aventure : Thakis qui n'est jamais sorti suite à l'arrêt de Lankhor.

    Comment es tu arrivé chez Lankhor ?
    Ayant terminé Alcantor, je l'ai proposé à divers éditeurs dont Lankhor qui m'a aussitôt contacté. Je suis resté deux ans environ chez eux.

    Quelle était ta fonction chez Lankhor ?
    Je programmais en totale indépendance. Je proposais le sujet de mon logiciel suivant et je le réalisais à mon rythme et à mon goût. Naturellement je montrais mes maquettes périodiquement et j'intégrais certains des conseils que l'on me suggérait.

    Quelles sont tes ambitions pour le futur :
    Je programme surtout en shareware à présent. De temps en temps je propose un de mes logiciels aux éditeurs, mais sans beaucoup de succès ces temps-ci.

    Quel est ton jeu Lankhor favori et pourquoi ?
    Le manoir de Mortevielle. Ce fut le premier logiciel que j'ai acheté sur Atari. Une bonne ambiance de jeu et une bonne aventure. C'était aussi les débuts de la synthèse vocale et cela paraissait magique à l'époque.

    Quel est ton opinion sur Lankhor ?
    Excellente. Les dirigeants étaient disponibles et sympathiques, toujours prêts à aider un jeune (à l'époque !) programmeur. Aucune contrainte quant aux délais ou à la conception des logiciels.

    Quel est ton avis sur l'Amiga
    Je n'ai eu un Amiga que très peu de temps. Je n'ai pas trop apprécié.

    Quel est ton avis sur l'Atari
    Une superbe machine, avec des langages de programmation agréables à utiliser (assembleur et surtout GFA Basic). Avec un peu d'habitude, on pouvait faire à peu près tout ce que l'on voulait avec cette machine. Une logithèque complète et de superbes jeux étaient disponibles. Mon meilleur souvenir sur Atari : Dungeon Master sur lequel j'ai passé des dizaines d'heures fabuleuses.

    Quel est ton avis sur l'amstrad
    Je n'ai jamais eu d'Amstrad.

    Quel est ton avis sur le pc
    Actuellement la machine idéale. Un grand nombre de langages de programmation (j'utilise Borland C++, Delphi et Visual Basic). De nombreux utilitaires vite indispensables (traitement de textes...). Les jeux sont légion. Je joue surtout à des jeux de rôles et d'aventure. le problème, c'est que l'on ne peut plus diffuser de logiciels chez les éditeurs aussi facilement qu'à l'époque Atari / Amiga. Tout s'est structuré actuellement et un petit programmeur tout seul n'est rien face aux équipes en place. Dommage.

    Benjamin Liénard  (SirPsycho)
    Peux tu te présenter un peu :
    Et bien je suis un chti jeune programeur né en 1978, passionné par les jeux vidéos depuis ma plus jeune enfance, j'ai réussi a en faire mon métier.

    Quels sont les jeux Lankhor que tu as realisés ? Peux tu les décrire :
    J'ai commencé par travaillé sur F1 World Grand Prix sur PC dès mon arrivé, juste après la sortie de Official Formula One Racing. J'ai interrompu ce travail quelques mois pour filer un coup de main sur la version Playstation. Puis j'ai travaillé sur Warm Up ! et enfin Ski Park Manager.

    Comment es tu arrivé chez Lankhor ?
    En train :) . Lankhor avait besoin de beaucoup de monde à l'époque pour réaliser ses jeux de F1. J'ai intégré Lankhor le lendemain de l'obtention de mon DUT d'info :p.
    Je garderais toujours un souvenir ému de ma première venue à Lankhor. Jean Luc Langlois était venu me chercher dans sa magnifique Honda Civic marron des années 80. Ca me faisait tout drôle de le rencontrer, lui qui avait réalisé des jeux auquel je jouait quand j'avait une dizaine d'année et ou je me disait que j'aimerait bien faire des jeux plus tard ( ou pilote de chasse aussi :)))) . Je n'ai rien trouvé de mieux que de dire : "Vous n'étes pas venu me chercher avec la Mc Laren F1 ?" ( cf la photo truquée des locaux de Lankhor à l'époque ). :)

    Quelle était ta fonction chez Lankhor ?
    Piètre programeur de mon état, néttoyeur de frigo, organisateur de parties de Counter Strike ... :p

    Quelles sont tes ambitions pour le futur :
    Intégrer un studio ou l'on puisse enfin avoir le temps de créer les jeux que l'on veut, quitte à monter ce studio moi-même. Avoir une vraie liberté d'action, c'est cela qui me motive.

    Quel est ton jeu Lankhor favori et pourquoi ?
    Il y a vraiment 2 périodes de jeux à Lankhor, l'avant et l'après 1995. Pour les anciens jeux, j'ai surtout flashé sur Vroom, avec son mode Split Screen à l'époque, c'était le pied pour se faire une bonne bourre à 2. J'ai découvert également Elemental sur emulateur récement et le jeu est plutôt bien pensé et très sympa. Pour les jeux récents, ma préférence va à Warm Up, que je trouve très aboutit et très fun à jouer, en plus d'être assez joli. Dommage que le public et l'éditeur ne s'y sont pas attaché faute de licence FIA ....

    Quel est ton opinion sur Lankhor ?
    J'espère retrouver un studio comme celui-ci un de ces jours, mais vu la tournure de l'industrie en ce moment, il faut croire que les gentils ont perdu la partie ....

    Quel est ton avis sur l'Amiga
    J'avais plusieurs potes qui en avait et je me régalait dessus, surtout les jeux d'aventue ( ceux de Delphine notament ) et les simus d'avions de chasse :). Les graphismes étaient superbes à l'époque.

    Quel est ton avis sur l'Atari
    Ma première console de jeu était cette espéce de machin avec des barres en bois qui pondait des graphismes en 8 ou 16 couleur et un son au buzzer :))
    En ce qui concerne le ST, avant la sortie de l'Amiga, c'était le top ! .... ahhh North & South ....

    Quel est ton avis sur l'amstrad
    Ce fut mon premier micro ... achété d'occasion sur sa fin de vie ... mais cela ne m'a pas empéché de m'amuser avec et de faire mes premiers pas en Basic.

    Trouves tu qu'il soit encore agréable de réaliser des jeux dans le contexte actuel de forte concurrence qui limite par exemple la créativité ?
    Je n'ai jammais considéré les autres studio de developpement comme des concurents mais plutôt comme des confrères. Le problème aujourd'hui vient plutôt des éditeurs qui se prennent pour les seigneurs du monde. Lorqu'ils auront terminé de couler les petits studios un par un, on verra ce qu'il se passera.

    Pour travailler dans le jeux vidéo, quelle formation as-tu suivie ?
    Un DUT d'informatique .... de gestion. Le diplôme ca sert surtout lorsque le marché du travail est saturé ... sinon ce sont principalement les compétences qui priment. C'est d'avantage le jeu d'echecs sous DirectX que j'ai fait durant mes études qui m'a valu ma place a Lankhor plutôt que mon diplôme.

    Personnellement, penses tu qu'il soit plus agréable de faire un jeu pour console ou pour pc ?
    Tout dépend du jeu ... La seule console sur laquelle j'ai bossé est la Playstation, vieille comme le monde, donc je peux pas vraiment parler d'expérience console lorsque l'on voit les monstres de puissance qui ont débarqué depuis. Néanmoins je commence à me lasser du PC et je languis que les consoles se dottent d'une souris/clavier et d'une connection internet afin que l'on laisse les PCs aux secretaires :). Lorsqu'il y a un bug sur PC ca peut provenir d'une erreur de code, tout comme d'un bug de driver, de Windows, de DirectX .... c'est trop casse pied à la fin ...
    Donc si l'on peut faire un jeu qui colle bien à l'esprit console, je preferait developper sur console pour la stabilité et la standardisation de la machine.

    Claude LE MOULLEC  (Aligator)
    Peux tu te présenter un peu :
    Bonjour Je m'appelle Claude Le Moullec, j'ai 46 ans et j'habite en Bretagne dans les Côtes d'Armor.
    J'ai eu mon premier CPC Amstrad au début des années 80. J'avais déjà tâté du ZX81 mais à cette époque entre les deux machines, c'était le jour et la nuit. Dès le départ, c'est la programmation qui m'a intéressé. Je n'avais aucune formation informatique ni aucune possibilité d'en avoir dans mon entourage. Dans ces cas là on se débrouille. Comme tout le monde j'ai tapé des listings, tous les listings qui me tombaient sous la main. Avec à chaque fois la volonté de comprendre le résultat.
    Au bout de quelques temps, j'ai commencé à écrire mes propres jeux. Rescue Mission a été le premier d'une longue liste (plus de 80) à paraître dans la revue CPC éditée par la SORACOM à Bruz près de Rennes.
    Ce premier succès (vous ne pouvez pas imaginer l'effet de voir votre nom écrit dans une revue au bas d'un programme distribué dans toute la France) m'a incité à continuer. De fil en aiguille ma technique s'est amélioré toujours sans bases réelles en informatique. Les jeux ont succédé aux jeux. Je croix que j'ai eu des listings de publiés dans toutes les revues dédiées au CPC. Pas tous des chefs d'œuvres loin de là mais enfin, ils ont pour eux d'exister. Ma collaboration avec Lankhor s'est fait un peu par hasard. Toujours sur le principe des mes petits jeux simples j'avais écrit un sous remake de l'Aigle d'Or. Mais une fois terminé, avec le nombre de sprites utilisés, il devenait trop long pour être publié sous forme de listing. C'est vraiment sans conviction que j'ai envoyé ma D7 à Lankhor. A mon grand étonnement ils se sont tout de suite montrés intéressés. Dès lors j'aurai du tout remettre à plat, étoffer le scénario, multiplier les niveaux, les pièces, les pièges et autres joyeusetés des jeux d'aventure pour en faire quelque chose de valable. Mais j'étais déjà passé à un autre listing et pour tout dire assez fainéant par nature, je n'avais plus envie de me casser la tête avec ce jeu. J'ai donc fait : service minimum en remaniant quelques bricoles... et roule carrosse. La critique fut à la hauteur de mon talent et de ce que valait le jeu (no more comments). Après cela je n'ai jamais remis le couvert dans le circuit pro. Quelques temps après le CPC est mort de vieillesse et je suis passé à autre chose. Mais cet autre chose, je le dois à l'informatique. Glissant mon téléphone dans tous mes listings, j'avais inventé une hot-line sans le savoir. A force de donner des conseils par téléphone j'ai commencé à écrire des articles techniques pour Ams-Mag. Ce fut la période des Cours du Professeur Ali Gator sur le principe d'un article didactique, un petit listing et le pas à pas explicatif du listing.
    Quand l'Amstrad à disparu, je m'étais prouvé que je pouvais tenir un stylo sans me blesser. J'ai proposé mes services à un quotidien. C'était il y a dix ans. Depuis (outre mon activité professionnelle) je suis correspondant de presse sur trois communes pour le Ouest-France. Presque aussi intéressant que l'informatique.
    Enfin pour finir ce petit discours, tous les nostalgiques de cette époque peuvent retrouver une très grande partie de mes jeux, avec les émulateurs permettant de les faire tourner, sur mon site : www.multimania.com/tregor22 Que les crocodiles soient avec vous..... ! Amicalement
    Ali Gator

    Cyril Cogordan  (Foxy)
    Peux tu te présenter un peu :
    Je suis d'origine Grenobloise, né en 1970, je suis tombé dans la marmite de l'informatique avec l'oric que j'ai recu en cadeau de Noël en 1982.
    D'abord une passion, ca a vite viré en obsession de devenir professionnel et de pouvoir un jour monter mon propre studio de developpement.
    En 88 j'ai eu la chance de pouvoir faire mes premiers pas dans le milieu pro du jeu avec les studios Incal Product et Loriciels pour qui j'ai fait quelques routines en tant qu'auteur indépendant. J'ai aussi contribué à la scène des demos makers sur Atari ST en fondant le groupe Overlanders avec quelques amis. Ensuite en 1994 je décroche mon premier vrai poste de programmeur de jeu chez Silmarils ou je resterai 5 ans avant de rentrer chez Lankhor.

    Quels sont les jeux Lankhor que tu as realisés ? Peux tu les décrire :
    Au moment où je suis arrivé chez Lankhor, OF1R sortait dans les bacs et je devais etre le lead programmeur de l'équipe chargée des menus pour F1WGP. J'ai reussi a esquiver la version playstation d'OF1R. Par la suite je me suis occupé (encore) des menus de Warm Up! et de quelques autres parties minimes du jeu. Puis pour finir en beauté Ski Park Manager dans lequel je me suis occupé d'abord de la partie "montagne", puis ensuite batiments, "effets speciaux" et sons.

    Comment es tu arrivé chez Lankhor ?
    Un peu par hasard en fait.
    C'était à l'époque où je travaillais sur le moteur 3D playstation chez Silmarils, un collegue graphiste m'a dit qu'il avait envoyé un CV chez Lankhor car ils cherchaient du monde. Donc j'ai tenté. Je connaissais Lankhor de longue date grace au Manoir de Mortevielle, Vroom, Elemental et Killdozer sur ST, mais je n'avais pas suivi l'évolution dans la F1, donc c'est un peu par esprit d'aventure que j'ai envoyé ma candidature.

    Quelle était ta fonction chez Lankhor ?
    Programmeur en fonction principale, mais aussi bidouilleur à temps perdu et gros accroc de jeux onlines.

    Quelles sont tes ambitions pour le futur :
    Soit j'arrive a integrer un structure qui me laisse autant de possibilité de création que j'avais chez Lankhor, soit je change de métier.
    Après avoir gouté à la liberté, il est difficille de replonger dans un carcan créatif qu'imposent malheureusement la plus part des gros developpeurs/éditeurs. Créer un jeu vidéo, c'est faire partager un peu de ses rêves, c'est exprimer à la façon d'un artiste notre talent, et ce genre de liberté ne se trouve pas dans les "usines à jeux".

    Quel est ton jeu Lankhor favori et pourquoi ?
    Etant de la vieille école, je serais tenté de dire le Manoir, Vroom, etc...
    Mais ca serait un peu reducteur. Les jeux Lankhor reflettent bien la part creative de "l'esprit Lankhor" et tous sont attrayant à leurs façons.
    Mais si je devais vraiment n'en choisir qu'un je crois que je dirais Warm Up! (même si je ne suis pas un fan de ce genre de jeu).

    Quel est ton opinion sur Lankhor ?
    Un ilot de tranquilité dans un monde de requins.
    Sans vouloir être chauvin, fanchement, je trouve que c'était une boite formidable.

    Trouves tu qu'il soit encore agréable de réaliser des jeux dans le contexte actuel de forte concurrence qui limite par exemple la créativité ?
    Comme je le disais precedement, l'industrie du jeu video ressemble plus à une usine de production où les createurs doivent "pisser du code".
    On a plus le temps de creer, il faut (re)produire encore et encore, toujours plus vite sous la tutelle de gens qui n'ont aucune idée de ce que le mot "jouer" veut dire sauf si ça se rapporte à la bourse.
    L'indépendance est un luxe qu'on a de plus en plus de mal a garder et malheureusement au final, c'est les utilisateurs qui en patissent car on ne fait plus que des "like" ou des nieme suites d'un concept usé jusqu'à la corde.

    Pour travailler dans le jeux vidéo, quelle formation as-tu suivie ?
    En fait aucune, à l'époque où j'ai commencé, les micro ordinateurs en étaient à leurs balbutiements et j'ai donc appris sur le tas, avec des tonnes de bouquins, de nuits blanches et une passion sans faille.

    Personnellement, penses tu qu'il soit plus agréable de faire un jeu pour console ou pour pc ?
    Ayant testé le developpement sur console (Playstation, Jaguar, 3DO, SNES) et sur PC, je dois dire que le PC est largement plus ouvert.
    Mais il est difficile de se prononcer maintenant, en effet la nouvelle génération de consoles a un enorme potentiel et les kits de developpement sont autrement mieux que les quelques cables et cartes branchées à la sauvage sur des consoles "open" de l'époque.
    Alors si j'arrive a mettre la main sur un kit XBOX, Gamecube ou autre, promis je vous tiendrai au courant ;o)

    Damien Bigini
    Peux tu te présenter un peu :
    Ben je suis maintenant vieux -30 ans-, j'ai participé à plein de jeux, mais jamais à un auquel j'aurais voulu jouer :) (un RPG, un tactical RPG, un "plate-forme" genre Rastan, Strider ou Castlevania, un vieux shoot au gameplay 2d). Ces expériences dans le JV sont venues s'intercaler dans mes études, que je continue encore aujourd'hui.

    Comment es tu arrivé chez Lankhor ?
    Par un annonce sur le site de l'Ina. Je regardais, vraiment par hasard, ce qui se proposait dans le monde du JV, et quand j'ai vu une annonce de Lankhor, bah j'ai répondu, comme ça... même si j'avais autre chose à faire à ce moment là (un maitrise d'histoire de l'art !). J'ai juste mis en pause les études 8-10 mois, le temps d'OFR.

    Quelle était ta fonction chez Lankhor ?
    Graphistes 3d sur des F1 en "hi-poly" pour les animations précalculées sur les menus de la version playstation (la partie la plus plaisante de ma permanence), et les banques 3d des menus de la version PC-playstation (un enfer inimaginable fait avec une méthode non moins imaginable... tout ça parce qu'il fallait réutiliser le moteur 3d y compris pour les menus, qui avaient l'air rigoureusement 2d, d'ailleurs). La création des "textures" des menus, la localisation des textes (arghh), la conversion vers la playstation (diviser la résolution par deux, convertir les palettes...)

    Quelles sont tes ambitions pour le futur :
    Finir mon doctorat d'histoire. Bosser un peu dans le jeu video histoire de financer ça comme j'ai toujours fait, mais c'est de plus en plus dur, du fait de la situation terrible en France, et de la nature et la durée des projets. Je vais sans doute devoir bosser "ailleurs", parce que le free-lance ç'est de moins en moins gérable pour les boites.

    Quel est ton jeu Lankhor favori et pourquoi ?
    Super pas original : Le manoir de Mortevielle, parce que je l'ai découvert chez un pote, quand j'avais mon amstrad, et lui venait de recevoir son ST, et voir le même jour le Manoir qui parle dans le moniteur, avec son ambiance super, et Goldrunner, ça a été un choc incroyable.

    Quel est ton opinion sur Lankhor ?
    Une entreprise unique par la qualité humaine, et "une idée du jeu" comme il n'y en aura plus, parce que le marché ne peut plus le permettre...

    Quel est ton avis sur l'Amiga
    Une machine fantastique, un OS génial, et des souvenirs à profusion... Quel terrible gais que sa disparition.

    Quel est ton avis sur l'Atari
    Disons que cette machine me fascinait et je voulais vraiment m'en acheter un ST : au lycée, quand on avait un trou, on allait jouer chez un pote pas loin qui avait un c64. Ensuite il a eu un ST des 88, et c'était la folie...
    Remplacer mon CPC par un ST, c'était mon objectif, jusque ce même pote m'amène quelques moi après voir un Amiga chez un autre pote à lui...

    Quel est ton avis sur l'amstrad
    J'ai une tendresse immense pour cette machine. J'ai eu un 464, et je garde plein de souvenirs dessus. Même si elle ne valait pas le C64 sur pas mal de points, ben c'était la mienne, de machine, mon premier vrai ordi "de jeu"...
    Avoir connu là dessus Manic Miner, Jet Set Willy, Boulder Dash, Rolland in Times... J'ai l'impression que faire du jeux video sans ça -l'expérience 8 bits-, c'est pas être complet.

    Trouves tu qu'il soit encore agréable de réaliser des jeux dans le contexte actuel de forte concurrence qui limite par exemple la créativité ?
    C'est vrai que c'est moins agréable de nos jours, je trouve.
    La créativité est un des problèmes, mais c'est surtout un symptôme : les studios de dev, qui luttent pour survivre, ne peuvent plus miser sur l'originalité, et ça, c'est de la faute des éditeurs qui jouent avec "la perfusion". Cette attitude des éditeurs vis à vis des développeurs, cette menace au milestone, cette course au rabais et au délais complètement étouffante, ce mépris pour la qualité, pour le goût du jeu, ce mépris pour le gamedesign et le gameplay (considérés souvent comme des conneries qui font perdre du temps -> quand on veut faire bien les choses, on doit commencer par ça, d'abord, et on commence la prod après, en acceptant de tout jeter et de revenir en arrière), ca met une tension abominable dans les équipes, où les responsabilités deviennent des contraintes, où tout le monde finit par se démotiver dès que le dev rencontre des problèmes.
    Parce que à la limite, si une équipe fonctionne sereinement, qu'on donne du temps à l'écoute "interne" (faire des tools, évaluer les méthodes de prod sérieusement et pas en urgence), et bien on peut même faire un simulateur de barbie et faire avec entrain, bonne volonté, et l'envie d'en faire le meilleur simulateur de barbie du monde.

    C'est ça, vraiment, qui use dans le jeu video... Savoir que quoi qu'on fasse, quelles que soient les intentions, on aura pas les moyens de faire un jeu bien.

    Pour travailler dans le jeux vidéo, quelle formation as-tu suivie ?
    Pas de formation précise... Les gens de ma génération qui ont eu un Amiga et qui bossent dans le jeu video s'en sont approchés par la démo, et moi aussi j'ai commencé par là, en faisant des graphs pour des groupes, entre copains. Ensuite, 1993, en maitrise d'arts plastiques (bien avant celle d'histoire de l'art :)) j'avais choisi l'option infographie, et donc je me suis acheté un PC, et j'ai passé une année à me former sur 3d studio. C'était la version 3, à l'époque. En plus, la démo ça donne des de très fortes notions d'optimisation technique des graphisme, du fonctionnement de la machine, et des attentes d'un programmeur (et c'est des choses que nous les vieux cons du jv on trouve vraiment manquantes chez les nouveaux arrivant dans le métier, qui ne savent pas ce que c'est une palette, une texture carrée, la couleur "0", pourquoi et comment et surtout QUAND il faut faire "plus petit", ce que ça fait vraiment gagner, et comment faire plus petit SANS que ça se voit trop, quand il faut laisser les choses en GROS... gérer les ressources, quoi...).
    Bref. Ca faisait qu'en maîtrisant Deluxe Paint et 3ds, et un sérieux background "technique", j'avais les moyens pour faire du jeu vidéo. En 95, ensuite j'ai bossé pour Neon, une boite en Allemagne qui m'avait contacté par "la filière de la démo", pour faire de la modélisation et du texturage sur un jeu pour playstation... en 95, c'était la vraie aventure, vraiment beaucoup d'enthousiasme pour une technologie qu'on découvrait. Evidement, le jeu n'est pas sorti (Infograme rachète Ocean, la prod est coupée), mais y'avait à cette époque une vent de "pionnier" similaire à celui de l'époque 8-16 bit... La dernière époque optimiste et artisanale du JV.
    C'est pour ça que je dis que Lankhor a été un anomalie, en se poursuivant si tard.

    Personnellement, penses tu qu'il soit plus agréable de faire un jeu pour console ou pour pc ?
    par définition j'ai plus de sympathie pour les jeux consoles (même si je joue aussi sur PC, et que j'aime aussi des genres -mmmhh la touche Microprose- ou des séries spécifique aux PC -Ultima-) , et je pense que faire des jeux sur consoles *devrait* obliger à se donner des objectifs de gameplay et de gamedesign plus rigoureux. Malheureusement, c'est pas vraiment ça, et en Europe on fait des jeux pourris sur consoles qu'on porte ensuite sur PC, et vice versa, pourvu qu'ils sortent à temps, que les jeux, c'est pours les enfants, ils passent pas le premier niveau, on s'en fout. La encore, faute des éditeurs qui se moquent de la qualité. Et on voit où ca les a mené, ces dernières années, une fois que la bulle spéculative a explosé. Le probleme, c'est qu'ils entrainent des dizaines et des dizaines de studios dans leur chute.

    Un autre aspect que je prefere sur console, c'est que l'apparence technique reste un peu moins « importante que sur pc » -> mais avec les joueurs que Sony, puis Microsoft, ont drainé dans les consoles-, ca s'atténue. Il y a aussi le fait que sur PC, un jeu qui a des jolies couleurs, des propositions ludiques « trop joyeuses », pas visuellement réaliste, est vite catalogué comme jeu-console-jeu-gamin et ne trouve pas sa place, quelle que soit la richesse qu'offre le produit. Un réflexe vraiment triste, qu'on trouve moins sur console où les goûts sont plus ouverts.

    En fait, par « jeu console », du point de vue du « travailleur », j'idealise ça comme « Jeu japonais », c-à-d fait par des gens qui prennent le divertissement et la qualité très au sérieux et qui font du « plaisir à procurer » l'élément central du projet.
    J'aimerais vraiment bosser sur un jeu chez Sega ou Treasure, ou un sur Castlevania chez Konami, ou chez Nintendo, SNK... D'un autre côté, bosser chez des gens ultra sérieux et professionnels comme Blizzard ou Id, ça doit être une sacrée expérience (faut compter Valve, maintenant, vu ce qu'ils on combiné avec Half Life 2!!!!).

    Ouais. En fait, ce qui compte, je crois, c'est de travailler pour des gens qui visent la qualité, et en Europe, c'est de plus en plus rare. Il y a peut être Rare...

    Emmanuel VASSE
    Peux tu te présenter un peu :
    Je suis tombé dans la borne d'arcade quand j'étais petit et maintenant j'ai 15 ans de jeux video au compteur en tant que professionnel. (c'est un gros compteur!).
    J'ai une formation de graphiste publicitaire et je suis passé par toutes les phases du jeu en tant que graphiste (bitmap, précalculé, textures, animations, temps réel on-line et off-line)
    Apres Lankhor J'ai travaillé pour Loriciel, Microid, Cryo, Kalisto. Les deux dernier en tant que salarié...
    J'ai réalisé deux jeux en tant que concepteur/graphiste dont G.nius
    Pour d'autres infos http://atari.games.free.fr/atarist/_authors/vasse.htm

    Quels sont les jeux Lankhor que tu as realisés ? Peux tu les décrire :
    G.nius jeu action (arcade) dont une partie de l'originalité reposait sur l'architecture des salles du vaisseau. Fortement inspiré de Qbert.
    Pour en savoir plus lisez les articles parus à l époque qui sont scannés sur ce site!

    Comment es tu arrivé chez Lankhor ?
    Par le train. euh... Je me souviens de la minuscule gare par laquelle je suis arrivé et Jean Luc approchant dans sa 4L ! et du chien. Bref pleins de petits détails qui sentent bon la campagne !
    En fait j'avais fait le tour de tous les éditeurs avec ma disquette de G.nius sous le bras et Lankhor était le dernier de ma liste et mon jeu a plu à Jean-luc. Le handicap que j'avais était que je ne disposais pas de programmeur sous la main

    Quelle était ta fonction chez Lankhor ?
    Auteur/graphiste

    Quelles sont tes ambitions pour le futur :
    Quitter le jeu! je plaisante...Quoique...

    Quel est ton jeu Lankhor favori et pourquoi ?
    N'étant pas trop jeu d'aventure (sacrilege!) ma préference va à Vroom.

    Quel est ton opinion sur Lankhor ?
    C'était une des rare société de jeux français disposant d'une tres bonne image de marque car elle faisait VRAIMENT des jeux de qualité.

    Quel est ton avis sur l'Amiga
    C'était une tres bonne machine techniquement meilleur que l'atari. Personnellement j'ai surtout connu l'amiga 1200 avec son fabuleux Workbench 3.0

    Quel est ton avis sur l'Atari
    Avouons le, j'étais dans le camp des Atari ST pour des raisons pratiques : il était moins cher et presque tous les jeux étaient conçus pour l'atari (sauf vers l'extreme fin)

    Quel est ton avis sur l'amstrad
    Machine qui participa fortement à la démocratisation de la micro.

    Quel est ton avis sur le pc
    humm...nous disposons d'une certaine puissance et de réel progres de confort d'utilisation ont ete fait meme si ce n'est pas encore ça.

    Fabien PRIVAT
    Peux tu te présenter un peu :
    Le Temple du Crocodile m'a initié aux jeux vidéo et à la programmation.
    Maintenant je suis un guru Java. Mais il me reste à apprendre comment rester Zen face à Windows...

    Quels sont les jeux Lankhor que tu as realisés ? Peux tu les décrire :
    Je suis l'auteur du jeu d'aventure La Malédiction. L'histoire se déroule au moyen-age mais la fin est futuriste. Le héros est en quête d'un grimoire censé être un manuel d'instructions laissé par des extra-terrestres...

    Comment es tu arrivé chez Lankhor ?
    J'ai envoyé le jeu fini à différents éditeurs et Lankhor a repondu positivement. Ils m'ont alors demandé d'ajouter plus de tableaux et de corriger quelques détails. Cela m'a pris plusieurs mois car je faisais ça en parallèle de mes études.
    Ce qui prenait le plus de temps était les graphismes car à l'époque je n'avais pas d'outils performants, ni de scanner!

    Quelle était ta fonction chez Lankhor ?
    J'étais auteur indépendant. Je suis passé de temps en temps à leurs locaux pour intégrer leur module de compression d'images par exemple, ou pour discuter des modifications à apporter. Dans l'ensemble, j'étais très libre et ma création a totalement été respectée.

    Quelles sont tes ambitions pour le futur :
    Le monde du jeu vidéo me manque un peu car ces dernières années j'ai travaillé essentiellement sur des projets de commerce électronique. Pendant mon temps libre, je m'occupe à mettre en place un site web de jeux éducatifs pour enfants www.castlemedia.com . J'ai aussi prévu de sortir une version moderne de la Malédiction, dans le style des "King Quest" et sur le Net. Une grande partie du travail est déjà effectuée et je ne manquerai pas d'annoncer sa sortie en priorité sur Lankhor.net!

    Quel est ton jeu Lankhor favori et pourquoi ?
    Maupiti Island sur Atari. Il y a avait une ambiance particulière...

    Quel est ton opinion sur Lankhor ?
    Je pense qu'ils étaient les derniers et peut-être les seuls à donner une chance aux auteurs indépendants, tout en veillant à la qualité. Et c'était tout à leur honneur. Dans leurs locaux, l'ambiance était toujours chaleureuse et amicale.

    Quel est ton avis sur l'Amiga
    Pas d'opinion, je n'ai jamais eu d'Amiga :)

    Quel est ton avis sur l'Atari
    Après l'Amstrad, les graphismes, les animations et le son de l'Atari m'ont fait un choc au départ. C'était sublime!
    Pourtant c'est la machine sur laquelle j'ai le moins programmé.

    Quel est ton avis sur l'amstrad
    Sentimental. C'est la machine qui a déclenché ma passion pour le monde des ordinateurs. C'est une chance qu'il y ait maintenant des émulateurs car j'ai vendu mon CPC (snif).
    C'est la machine sur laquelle j'ai sans doute le plus joué! Et puis, d'avoir le Basic si facile d'accès à l'allumage ça donne tout de suite l'envie d'apprendre à programmer non?

    Quel est ton avis sur le pc
    Le PC j'y ai été un peu forcé au départ car j'en avais besoin pour mes études en informatique. Je dis "forcé" parceque n'ayant pas beaucoup de jeux, la machine me semblait plutot rébarbative!
    Maintenant, c'est ma machine de travail au quotidien. Du coté ludique, ma préférence allait vers les jeux d'aventure du genre King Quest, puis les jeux d'action-stratégie comme C&C ou AOE.

    Frédéric Mantegazza
    Peux tu te présenter un peu :
    Tout comme Cyril Cogordan, je suis originaire de Grenoble (marrant, ça). Né en 1969, j'ai commencé l'informatique sur un ZX81, puis un TI994A, avant de passer à l'Amstrad. Sur mon CPC 6218, c'est surtout la programmation qui m'a interessée, car j'avoue qu'à part les jeux d'aventure, je n'aime pas grand chose. C'est d'ailleurs comme ça qu'est né Fugitif.
    Après un cours passage dans un bureau d'études de mécanique, j'ai atterri au CEA de Grenoble, ou je fais de l'électronique embarquée, et du développement de logiciels de pilotage de gros instruments (ca en jette, non ?). On est bien loin des jeux vidéo, mais j'ai la chance de bosser dans un secteur de l'informatique qui me plait énormement. Après l'assembleur de l'Amstrad (le Z80 était vraiment un super micro-processeur pour apprendre), le C d'une station Sun de récupe, le C++ sous Gnu/Linux, je développe maintenant en Python, toujours sous Gnu/Linux, et j'aime ca !!!

    Comment s'est déroulé le développement de Fugitif ?
    Comme je le disais, ce sont surtout les jeux d'aventure qui me plaisaient (et qui me plaisent encore). 'Orphée', 'Sram', 'Sdaw' et autres 'Secte Noire' ont été mes jeux de prédilection. Plus que le fait de jouer, c'est de se retrouver dans un univers étrange qui me botte. Et créer un tel univers c'est encore mieux. Je crois avoir passé autant de temps sur le scénario de Fugitif que sur le développement lui-même. En tout ca, j'y ai pris plus de plaisir...
    Une fois le scénario établi, j'ai commencé à développer avec mon cousin, Laurent Dieudonné. C'est d'ailleurs lui qui est à l'origine de beaucoup d'innovations techniques qui ont fait le succès du jeu, comme le mode 1 multi-couleurs ou la détéction automatique des disquettes, ainsi que de l'interface par icônes.
    Ensuite, on a cherché un graphiste pour faire les dessins, car nous, on n'étaient pas très doués :o( On a épluché les revues pour trouver quelqu'un qui dessinait dans le style qu'on souhaitait, et c'est là qu'on est tombé sur le gagnant du concours de dessin du magazine 'Amstrad 100%'. Un certain Jean-Paul Renault nous avait tapé dans l'oeil. J'ai donc contacté la revue qui m'a donné les coordonnées de Jean-Paul. Après quelques échanges télephoniques, c'était parti. Durant tout le temps ou nous avons bossé ensemble, nous n'avons jamais rencontré Jean-Paul !!! Lui habitait à Rouen, nous à Grenoble. Et comme il n'y avait pas Internet à l'époque (ça, c'est un de mes grands regrets), c'est France Telecom qui s'est enrichi, sur ce coup là. Après, il a fallu faire une petite musique. Comme je suis musicien (enfin, j'ai racroché depuis quelques temps), ce n'était pas difficile de trouver un copain qui puisse m'écrire quelque chose. C'est comme ca que Laurent Mollard a rejoint l'équipe.

    Peux-tu nous parler un peu de la technique utilisée sur Fugitif ?
    Le seul point faible de l'Amstrad était sa gestion vidéo: on disposait de 3 modes graphiques, mais ces modes étaient un compromis entre nombre de couleurs et résolution. Mon cousin bidouillait pas mal le système, et a eu l'idée d'utiliser le mode 1 avec les couleurs du mode 0 (il a imaginé la routine aux toilettes !!!). En fait, il ne pouvait avoir que 4 couleurs sur une même ligne, mais ces couleurs pouvaient changer d'une ligne sur l'autre: il profitait du retour du faisceau pour modifier la palette. En pratique, il ne modifiait que 3 couleurs, le noir étant toujours utilisé par Jean-Paul.
    Pour dessiner dans ce mode bizarre, on ne pouvait pas utiliser de programme de dessin du commerce sur Amstrad. Alors Jean-Paul dessinait sur son Amiga en faisant attention de respecter le nombre de couleurs disponibles sur l'Amstrad, et ensuite on transferait les dessins via le port imprimante de l'Amiga (merci à Xavier Baudry pour le prêt de sa machine), lequel était relié au port Joystick de l'Amstrad.

    Comment en es tu arrivé à éditer Fugitif chez Lankhor ?
    C'est en tant qu'indépendants que nous avons bossé pour Lankhor. Ils nous était tres connu, car ils éditaient pas mal de jeux qui nous plaisaient, et dans le style de Fugitif. Je les ai donc contacté pour savoir s'il était possible de collaborer, et comme je devais monter à Paris pour passer des oraux, j'en ai profité pour aller les voir et leur montrer une maquette du jeu. Fugitif leur a plu, et ils ne nous ont demandé que quelques modifications mineures, en particulier sur l'interface.
    Apres Fugitif, j'avais commencé à bosser sur un nouveau jeu, une adaptation de l'episode 3 d'Aquablue, qui paraissait chaque mois dans le magazine 'Amstrad 100%'. Lankhor était interessé, et avait même proposé de collaborer avec l'editeur de cette BD: l'idée était de faire un pack du jeu et de la BD, comme ça avait été fait pour 'Les Passagers Du Vent'. Mais l'Amstrad était en fin de vie à ce moment-là, détroné par les Atari et Amiga, et nous avons très vite abandonné. C'est dommage, car j'avais ré-utilisé la technique de Laurent pour l'affichage en mode 1 avec les couleurs du mode 0, mais cette fois le jeu pouvait se jouer en utilisant les touches pour déplacer un curseur de souris (on venait pointer sur l'image pour chercher les objets et faire les actions voulues), alors que dans Fugitif on n'avait pas réussi à faire autre chose lorsqu'on affichait l'image. En plus Jean-Paul avait fait quelques dessins vraiment superbes.

    Quelles sont tes ambitions pour le futur :
    Continuer à pouvoir développer en Python sous Gnu/Linux ;o)

    Quel est ton jeu favori et pourquoi ?
    Ce n'est pas un jeu Lankhor (désolé). Il s'agit de 'Orphée Aux Enfers'. Vous avez deviné, c'est un jeu d'aventures. Ce jeu m'a scotché des heures devant mon CPC. Mais après ça, j'ai écumé tous les jeux d'aventure de ce style, beaucoup chez Lankhor, comme 'Sdaw', 'La Secte Noire', 'Mokowé', ou 'le Manoir de Mortevielle': Ce dernier était aussi très innovant sur le plan technique: la synthèse sonore servait vraiment bien l'intrigue et contribuait à l'atmosphère géniale du jeu. J'ai également beaucoup aimé 'Le Passager Du Temps'.

    Quel est ton opinion sur Lankhor ?
    Lankhor était vraiment une boite humaine, pas une machine à faire du fric. Pour preuve, on pouvait s'amener avec un petit quelque chose, et si ce quelque chose leur plaisait, ils l'éditait. Les débutants avaient leur chance. Je crois me souvenir que c'est Bruno Gourier qui m'avait accueilli lorsque j'ai montré la maquette, mais c'est surtout avec Béatrice Langlois que j'ai eu le plus de contact, durant toute mise en place de la commercialisation du jeu.
    Franchement, c'était vraiment super de bosser avec des gens aussi sympa. Tout s'est très bien déroulé (a part le fait qu'ils ont oublié de citer mon cousin et le musicien sur la jaquette), et mon seul regret est que Fugitif n'ait pas très bien marché. Je pense que le jeu est sorti trop tard (on a loupé Noël), et les Atari et Amiga avaient déjà remplacé en grande partie les Amstrad. Ah, s'il était sorti 18 mois plus tôt...

    Quel est ton avis sur l'Amiga
    Pas vraiment connu cette machine. A part un peu de GFA-Basic pour faire les transferts des dessins vers l'Amstrad...

    Quel est ton avis sur l'Atari
    Pas connu. Je suis resté sur mon Amstrad pendant un bon bout de temps.

    Quel est ton avis sur l'amstrad
    Ah, les mots me manquent !!! C'était à mon avis l'ordinateur parfait. Simple, puissant, accessible... Car malgrès la puissance (pour l'époque), il était possible de tout maitriser, de vraiment comprendre comment un ordinateur fonctionnait. On disposait même des schémas internes, c'est dire. C'est une chance d'avoir pu faire mes premiers pas sur un Amstrad, car j'ai vraiment pu assimiler le fonctionnement d'un ordinateur, et depuis, ca m'a beaucoup servi.

    Quel est ton avis sur le pc
    Meme si je n'ai jamais retrouvé la magie de l'Amstrad, il faut avouer que les PC sont aujourd'hui de bonnes machines. Ce n'est pas tant le hardware que le système qui pose le plus de problèmes. En fait, j'étais plutôt Mac, jusqu'à l'arrivée de Gnu/Linux. J'ai pu prendre le train quasi au départ, et c'est aujourd'hui vraiment plaisant de pouvoir disposer de tous les outils de développement dont on a besoin. Même dans le milieu professionel, Gnu/Linux est une solution incontournable pour ceux qui veulent bosser dans de bonnes conditions. Pour preuve, le succés des '4èmes Journées Linux de Grenoble', qui avaient pour thème 'Linux Embarqué et Temps Réel'. Mais bon, du temps réel, on en faisait déjà avec l'Amstrad...

    Julian Alvarez
    Peux tu te présenter un peu :
    Je suis toujours auteur de jeux (scénario+développement).
    Aujourd'hui, j'utilise les programmes Director et Flash pour les concevoir.

    Quels sont les jeux Lankhor que tu as realisés ? Peux tu les décrire :
    "Alive" est l'unique jeu qu'Arnaud Laplace et moi-même ayons réalisé pour Lankhor pour l'Amstrad CPC. Il s'agit d'un jeu d'aventure dont le scénario s'inspire des films "la planète des singes" et "New York 1999".
    Une autre version de ce jeu, "Alive behind the Moon" pour CD-Rom PC a vu le jour en 1996. Il a été édité par Nova-media Verlag et distribué exclusivement en Allemagne.

    Comment es tu arrivé chez Lankhor ?
    Alive a été développé à la maison durant les week-end. Une fois fini, il a été envoyé par courrier chez les éditeurs de l'époque. Lankhor nous a répondu rapidement, demandé quelques modifs et édité le jeu...

    Quelle était ta fonction chez Lankhor ?
    Nous étions des auteurs externes à la société.

    Quelles sont tes ambitions pour le futur :
    Dans la foulée, nous avions entamé un autre projet "Alien Cop" basé sur le même moteur de jeu. L'histoire était dans la veine du film "Hidden". Hélas l'Amstrad était en fin de vie. Les autres machines "Atari", "Amiga" et les premiers PC demandait plus de temps de développement. Nous avons laissé tomber.

    Quel est ton jeu Lankhor favori et pourquoi ?
    Alive, mais ce n'est pas objectif... ;-) Serieusement j'ai été soufflé par le jeu "Le manoir de Morteville" qui utilisait un synthétiseur vocal (Très rare à l'époque).

    Quel est ton opinion sur Lankhor ?
    Je garde toujours en souvenir le premier rendez-vous chez eux pour signer le contrat du jeu. Bruno est venu nous chercher dans une vieille 104 blanche avec son amie. Arrivé chez Lankhor, j'étais tellement ému, que j'ai renversé du café sur les contrats ! Quelques mois plus tard les premières boîtes de jeu était à la Fnac... C'était génial.
    Je leur suis donc surtout reconnaissant d'avoir été notre premier éditeur et de nous avoir fait confiance.

    Quel est ton avis sur l'Amiga
    C'était une superbe machine. Qui aujourd'hui encore ferait pâlir certaines machines par ses performances.

    Quel est ton avis sur l'Atari
    Quand mon cousin en a eu un, j'ai mis l'Amstrad au placard.

    Quel est ton avis sur l'amstrad
    J'ai toujours une petite pensée émue pour cette machine. C'est avec elle que j'ai débuté mon métier. J'ai toujours un émulateur (CPC++) que j'utilise de temps en temps.

    Quel est ton avis sur le pc
    J'y suis un peu alergique. Je développe exclusivement sur Mac, et quand il le faut, je prends un PC, pour tester y tester dessus les jeux que je développe.

    Lionel Caillaud
    Peux tu te présenter un peu :
    J'ai 29 ans, J'ai fait mon premier jeu commercial en 1990 avec Lankhor, et ça fait maintenant plus de dix ans que je baigne dans l'informatique.....
    J'ai commencé à travailler réélement dans le secteur des jeux vidéos en 1996, quand je suis rentré chez PSYGNOSIS en tant qu'infographiste. (quand on possède un Amiga, c'est grandiose d'entrer dans une boite comme celle là) J'ai notament travaillé sur "La Cité Des Enfants Perdus" (PC/PSX) , "Addidas Power Soccer 97" (PSX), Puis sur "ODT" (PC/PSX/N64), Après 4 ans de bons et loyaux service auprès de la société à la chouette je me suis retrouvé chez INFOGRAMES, ou j'ai participé à "Worms Armageddon" (GBC), "Lucky-Luke Le Train Des Desperados" (GBC), "Lucky-Luke Wanted" (GBA), "Tintin Objectif Aventure" (PSX, PC). J'ai ensuite travaillé chez LSP, ou j'ai participé à "CT Special Forces" (GBA), "Gremlins StripeVSGizmo" (GBA). Actuellement, en ces temps si durs, je travaille un peu en tant qu'auteur, notament avec NEKO ENTERTAINEMENT, ou encore avec KAOLINK, en attendant des jours meilleurs pour le marché du jeu vidéo. :)

    Quels sont les jeux Lankhor que tu as realisés ? Peux tu les décrire :
    J'ai réalisé "Sdaw" sur Amstrad CPC. J'ai effectué la programmation du jeu. SDAW est un peu d'aventure dans la lignée de ce qui était à la mode à cette époque.
    Le visuel du lieu ou l'on se trouvait était représenté dans une petite fenêtre, à la façon de "Black Crypt", sur Amiga. ou encore de "Dungeon Master", ou "Eye Of Beholder", c'est probablement ces jeux qui ont inspirés SDAW. Bien sûr, l'affichage est beaucoup plus simplifié.
    Le game play reposait sur un déplacement (limité à un certain nombre de cases) dans un grand labyrinthe. Inventaire limité, découvertes d'objets, utiles comme inutiles, au joueur de faire le tri. Déblocage de passages, comme des portes fermées.
    Le joueur pouvait se déplacer grace aux points cardinaux, et un analyseur de texte (plus ou moins lourdingue, il faut bien le reconnaitre...) permettait d'effectuer des actions annexes.
    D'un coté technique, le jeu était réalisé en mode 0, en majorité en basic, même si j'ai utilisé l'assembleur pour certaines tâches qui devaient être rapide, comme l'affichage, par exemple.

    Comment es tu arrivé chez Lankhor ?
    Comment j'y suis arrivé, et bien je n'y suis jamais arrivé, puisque je n'y ai jamais mis les pieds... En fait, tout s'est fait par téléphone. Je leur ai simplement proposé notre jeu (SDAW), à 75% terminé, sur les bons conseils du magasine Amstrad 100 % . Il a tout de suite été accepté (Merci, Lankhor !!), et, après quelques modifs, c'était parti pour l'aventure !!

    Quelle était ta fonction chez Lankhor ?
    J'était auteur indépendant. C'etait amusant, car, comme j'etait pas encore tout à fait mageur, c'est mon père qui faisait les comptes, Pendant que mon frère et moi, nous nous acharnions sur le developpement.... SDAW fait partie de ces jeux réalisé "à l'ancienne" par quelques personnes, le soir après les cours (j'etait encore au lycée à cette époque là). Quand on repense à tout ça, ça fait bizarre car maintenant, les projets sont digne des plus grandes productions Holywoodiennes....
    Concernant le développement de SDAW, c'etait comme une histoire de famille. Mon frère Fabrice a réalisé les graphismes du jeu, tandis que moi, je me suis occupé de la programmation. C'est étonnant car c'est inversé aujourd'hui. Fabrice est ingénieur dans une boite ou il fait de la programmation, et moi je suis infographiste. Quand au scénario, c'est Arnaud Dewilde qui s'en était chargé.

    Quelles sont tes ambitions pour le futur :
    Voila une bien grande question.... Pas facile toutefois d'y répondre. En fait j'ai déjà accomplis un grand rêve: travailler dans le secteur des jeux vidéos.
    Maintenant, commençant à bien connaitre le milieu du jeu français, ce que je souhaiterais pour l'avenir, c'est de réaliser un jeu qui ne soit pas manipulé par le marketing. (je sais, c'est peut-être un peu utopique...) De nos jours, tous les jeux doivent entrer dans un moule (où les jeux vite fait riment avec rentabilité ), et dès qu'on s'éloigne un peu, on se fait remettre dans les rails par le marqueting. Ce qui donne des jeux sans saveur, sans innovations. On se contente de faire des copies conformes de jeux qui ont bien marchés, c'est tout. (des fois, on arrive même pas à la hauteur de la copie.) :(((

    Quel est ton jeu Lankhor favori et pourquoi ?
    Je n'ai pas eu l'occasion de jouer à beaucoup de jeux Lankhor (honte à moi !!) mais Maupiti Island avait des graphismes très sympas à l'époque....
    Et comme je suis infographiste, le visuel compte beaucoup pour moi !!

    Quel est ton opinion sur Lankhor ?
    Je ne pourrais jamais assez les remercier. En effet, Lankhor n'a jamais hésité à donner leur chance aux débutants, et je pense que peu de boites peuvent se venter de faire ça. Je suis sûr que pas mal de monde pensent comme moi. De plus, tous les contacts que j'ai eu au cours du développement de SDAW se sont très bien passé, dans la sympathie et le respet des personnes. Merci à Béatrice Langlois, et Bruno Gourier (qui ont été mes interlocuteurs), de toujours être restés zen... (même quand je leur ai annoncé, après le master, que j'avait trouvé un bug, et qu'il fallait refaire un master..... ;) )
    C'est aussi grace à Lankhor que je me suis obstiné à continuer le developpement de jeux, et que j'ai arrêté mes études ennuieuses très rapidement, pour me consacrer pleinement au graphisme..... ;)

    Quel est ton avis sur l'Amiga
    OOOoooooh, très bonne machine !! c'etait la joie, à l'époque, coté graphisme.... 32 couleurs... et le mode HAM, 4096 couleurs !!! La machine des graphistes !

    Quel est ton avis sur l'Atari
    Je n'en ai jamais eu, mais à prioris, pas une mauvaise machine.

    Quel est ton avis sur l'amstrad
    L'amstrad est LA machine qui m'a fait découvrir l'informatique. Marrante à programmer, on pouvait quasiment tout faire.....

    Quel est ton avis sur le pc
    Toujours en train de planter, mais il faut bien l'avouer, il n'y a plus que ça. Alors, il faut faire avec.
    Je suis aussi contre la politique de cette machine. La politique de Microsoft, plus précisement. Changer de système d'exploitation comme de chemise, pour avoir des nouvelles versions plus lourdes qui nous obligent à changer le hardware de la machine ! C'est un cercle vicieux....

    Pour terminer je tiens à préciser que je ne suis pas un expert en orthographe, donc, il se peut que quelques fautes, voir même beaucoup de fautes se soient glissées dans ce texte ..... ;)

    Nicolas CHOUKROUN
    Peux tu te présenter un peu :
    Je suis Nicolas Choukroun, j'ai fais un peu de tout dans le milieu du jeu video de 1985 à 1995. Mon premier jeu étais Killdozer avec Lankhor, j'ai ensuite réalisé Intruder et Pick & Pile avec Ubi Soft, et Aliens Comic Book Adventure avec Cryo/Mindscape/Fox. J'ai été tour a tour journaliste (Micromag) chef de projet (Loriciel) et producteur (Cryo)

    Quels sont les jeux Lankhor que tu as realisés ? Peux tu les décrire :
    KillDozer. C'etait un jeu de tanks type console, inspiré de ce qui se faisait sur MSX. Il fallait détruire tous les ennemis pour délivrer une bestiole. Ensuite un compte a rebours se mettait en marche et il fallait gagner la sortie rapidement. Un part importante de stratégie était nécessaire car il fallait néttoyer la sortie bien entendu, mais aussi car chaque ennemis avait des caracteristiques (Force, Resistance, Puissance de feu et automomie.) Vous possédiez 4 armes qui détruisait ou "pompait" les caractéristiques de l'autre. Tuer un enemis servait donc aussi de manière de se resssourcer. Et les ennemis avaient chacun des techniques différentes (par exemple vous pomper votre force pour que vos tirs soient inoffensifs). De plus le soft était fourni avec un éditeur de niveaux qui permettait de créer et sauver des nouveaux labyrinthes.

    Comment es tu arrivé chez Lankhor ?
    Je leur ais envoyé un prototype de Killdozer, ça leur a plus, on s'est rencontré et on a signé un contrat. Il faut remarquer que j'etais co-editeur du jeu et que Lankhor m'a permit de participer à tous les stades de la fabrication (jaquette par exemple). Ce fut très formateur. L'équipe était très sympa, modeste et compétente.

    Quelle était ta fonction chez Lankhor ?
    J'étais juste un auteur indépendant. Je n'avais aucune implication sur les projets interne de Lankhor.

    Quelles sont tes ambitions pour le futur :
    Je ne fais plus de jeux vidéo, je suis sur internet et je vends des programmes pour les musiciens professionnels (http://www.dspdev.com). Le jeu vidéo c'est un métier pour des gens de - de 30 ans, au dela, il faut s'installer dans un bureau pantouffler pour réaliser soit des licences, soit des merdes. En plus cela ne paie pas. Donc dans mon cas j'ai préféré arrêter :=)

    Quel est ton jeu Lankhor favori et pourquoi ?
    Maupiti Island. A cause de l'ambiance extraordinaire. c'était un jeu très dépaysant.

    Quel est ton opinion sur Lankhor ?
    C'était une équipe équilibrée, ou le noyau central était très compétent et complémentaire. Ils n'avaient pas fait l'ESSEC et leurs relations familliale ne devait pas comporter de banquiers ou de ministres. Ils ont donc eut plus de mal que les autres a survivre. Mais comme ils étaient compétent, cela a suffit tant que le marché ne s'est pas trop professionnalisé. Maintenant l'investissement d'un jeu est trop important pour le faire entre copains. C'est domage. La France n'a pas eut beaucoup de gens comme eux, ils étaient du calibre des Bitmaps Brothers, mais n'étaient pas dans un pays qui favorise la libre entreprise.

    Quel est ton avis sur l'Amiga
    C'était une machine fabuleuse mais trop chère. La volonté d'en faire une station de travail graphique l'a un peut cloisonné loin des besoins en bureautique qui auraient pu lui assurer plus de ventes. L'Atari et son OS étaient plus ergonomique. Développer un jeu sur Amiga était plus compliqué que sur Atari.

    Quel est ton avis sur l'Atari
    Une grosse me...de (désolé pour les fans). En comparaison avec le MSX ou le C64, l'Amstrad ne m'a jamais attiré.

    Quel est ton avis sur l'amstrad
    Une grosse me...de (désolé pour les fans). En comparaison avec le MSX ou le C64, l'Amstrad ne m'a jamais attiré.

    Quel est ton avis sur le pc
    C'est la meilleure bécanes. Celle qui ne peut disparaître car elle apprartient à personne. Domage que Windows soit si CHER!!! Vivement un hybride Linux Windows (Lingows?) pour avoir un système d'exploitation qui est fiable et peu chèr. Je prévoit une chute très brutale de Microsoft très bientôt. Les dernières décision (.net) et la hausse des prix sont oiseaux de mauvaise augure...

    Patrick Dumas
    Peux tu te présenter un peu :
    47 ans et fou de jeux, de bds, de comics, de mangas.
    J'ai dessiné 10 albums de bd chez Glénat, et participé aux graphismes, entre autres, de nombreux jeux et éducatifs de Coktel Vision

    Quels sont les jeux Lankhor que tu as realisés ? Peux tu les décrire :
    J'ai illustré 2 jeux éducatifs de la série "Esprits" et commencé les graphismes d'un jeu d'aventure dans la lignée de "Black Sect" qui s'intitulait "Thakis".

    Comment es tu arrivé chez Lankhor ?
    Je venais de découvrir l'informatique grâce à un ami qui m'avait prêté puis vendu son Atari ST.
    Je suis tombé sur une petite annonce de Alain Texier qui recherchait un dessinateur pour la série Esprit. Nous avons tout de suite sympathisé.(Le début d'une longue amitié, quoi) Il m'a fait faire quelques écrans et nous sommes allés chez Lankhor qui était son éditeur.
    Surprise, c'était à quelques centaines de mètres de chez moi.

    Quelle était ta fonction chez Lankhor ?
    Graphiste. J'ai bien essayé un peu la programmation, mais...hum...

    Quelles sont tes ambitions pour le futur :
    Juste de nombreux projets ( BD et jeux ) De quoi m'occuper de nombreuses années encore.

    Quel est ton jeu Lankhor favori et pourquoi ?
    Vroom sur lequel je me suis éclaté pendant de longues nuits. Jouabilité et vitesse exceptionnelles à l'époque.

    Quel est ton opinion sur Lankhor ?
    Le fait de travailler pour Lankhor m'avait fait planer sur un petit nuage. Les jeux Lankhor se démarquaient des autres par la qualité des graphismes. Regardez les dessins de "Maupiti", "Black Sect", "Sukiya". Ils sont fantastiques. Et pourtant, 320 x 200, seulement 16 couleurs, autant dire que chaque pixel compte.

    Quel est ton avis sur l'Atari
    ( voix chevrotante ) En ces temps reculés des débuts de l'informatique, ( mon p'tit gars ) les clans AMIGA ET ATARI s'affrontaient régulièrement dans les revues spécialisées. Je crois que l'Amiga était supérieur à l'Atari pour les graphismes ( 32 couleurs au lieu de 16 ), mais L'Atari était beaucoup mieux pour la musique.

    Quel est ton avis sur l'amstrad
    J'ai longtemps cru que Amstrad était une marque de vêtements ( à cause du crocodile ).

    Quel est ton avis sur le pc
    Evidemment, 16 millions de couleurs, des jeux superbes en 3D, des logiciels extra ( et chers ) pour programmer, faire de la musique, dessiner, écrire, imprimer : le pc à de bons côtés. Mais, pourquoi faut-il passer tout ce temps à installer/désinstaller les logiciels ? Les dll, AArrrgg!!!

    Philippe Peter
    Peux tu te présenter un peu :
    J'ai 48 ans, je m'intéresse à la nature, à l'informatique, à la musique plus particuliérement la guitare, au sport et surtout à ma famille.

    Quels sont les jeux Lankhor que tu as realisés ? Peux tu les décrire :
    En premier c'est Alcantor un jeu ludo-éducatif ensuite la série esprit, un ou deux programmes car ensuite j'avais décidé d'arrêter. J'avais un autre projet sur atari, un programme du style dungeon master.

    Comment es tu arrivé chez Lankhor ?
    Nous apprécions beaucoup les jeux de chez Lankhor, le manoir de mortevielle m'avait beaucoup impressionné par son atmosphére. Avec Alain nous avions décidé de créer un programme éducatif qui allierait le plaisir du jeu à un coté éducatif. Apprendre en s'amusant. Alain avait déjà programmé des soft en shareware mais ils leur manquaient le look. Aussi nous avions décidé de créer un programme qui pour l'époque devait être graphiquement correct. Lorsque nous en étions à la finalisation nous l'avons adressé à Lankhor, à Cocktel vision et à Nathan. Les 3 ont répondu qu'ils étaient intéressés et Lankhor avait répondu en premier. Nous nous sommes rendus chez Lankhor à Clamart et le contrat était signé le jour même par Bruno Gourrier.

    Quelle était ta fonction chez Lankhor ?
    Nous étions indépendants

    Quelles sont tes ambitions pour le futur :
    A mon âge, la retraite non je plaisante, ouvrir un cybercafé en province avec une salle de jeux en réseau et faire de la formation.

    Quel est ton jeu Lankhor favori et pourquoi ?
    Le manoir de mortevielle pour son ambiance, ses personnages, sa musique, car il était innovant à l'époque.

    Quel est ton opinion sur Lankhor ?
    Des gens super sympas, mais pour les joueurs que c'était dûr d'attendre les sorties des softs toujours retardés.

    Quel est ton avis sur l'Amiga
    Génial, super machine.

    Quel est ton avis sur l'Atari
    En retrait par rapport à l'amiga, mais idéal pour les musiciens.

    Quel est ton avis sur l'amstrad
    Ils faisaient des ordinateurs ? Il a fait beaucoup de tort au standard MSX, car il correspondait parfaitement à ce que les français en particulier attendaient, un tout en un sans trop se prendre la tête.

    Quel est ton avis sur le pc
    Avec un bon sytème d'exploitation, sa puissance lui permet d'émuler tout ce qui a existé, et d'aborder des domaines différents comme la vidéo, la musique, la CAO ...c'est l'éclate totale

    Serge Fiedos
    Peux tu te présenter un peu :
    Lankhor est une équipe de gens formidables, avec beaucoup de respect entre les individus, et un sens du respect du public qui achète. Il y a toujours eu un soucis de qualité vis à vis des consommateurs, c'est toujours d'actualité.
    Sinon, vraiment, je sais pas quoi dire. L'atari, c'est une vieille machine qui tournait à 8 mhz, et l'amiga à 7mhz, mais il avait un blitter, et ça c'était terrible le blitter (je sais par pour quoi, mais à l'époque c'était un argument). Enfin voilà, je suis pas nostalgique, un vieux jeu Atari, c'est un vieux jeu Atari auquel on peut jouer si on veut. C'était plein de contraintes qu'il fallait contourner, faire l'anti-aliasing à la main et tout. On est mieux maintenant avec Photoshop et Painter et une tablette graphique et plein de couleurs.

    Stéphane Belin
    Peux tu te présenter un peu :
    J'ai 30 ans. Outzone a été mon premier projet indépendant et il a été édité en 1991 par lankhor. J'ai ensuite travaillé pour Psygnosis pendant deux ans, toujours en indépendant, sur une jeu de plates-formes. J'ai cependant réalisé qu'il était impossible de vivre de cette passion à l'époque, et je me suis écarté des jeux vidéos pendant quelques années. J'ai travaillé comme journaliste avant de revenir aux jeux en 2000 pour le studio montréalais d'Ubi Soft. J'occupe aujourd'hui le poste de directeur artistique.

    Quels sont les jeux Lankhor que tu as realisés ? Peux tu les décrire :
    J'ai travaillé sur Outzone, un mélange de shoot them up et et de réflexion, où le joueur devait escorter un véhicule spatial aveugle au travers de 28 niveaux de jeu à scrolling horizontal.

    Comment es tu arrivé chez Lankhor ?
    Tout simplement en leur présentant une démo de mon jeu. A l'époque, c'était le seul éditeur français à avoir une attitude correcte visa à vis des développeurs. Du moins c'est ce que je croyais. Les autres m'ont fait des offres très médiocres.

    Quelle était ta fonction chez Lankhor ?
    Je ne travaillais pas à un poste fixe chez Lankhor, puisque je n'étais pas salarié de l'entreprise. Sur Outzone, j'ai imaginé le concept, programmé environ 70% de la version ST et réalisé les graphismes. J'ai également fait les musiques de la version ST avec l'ami avec qui je développais le jeu.

    Quel est ton jeu Lankhor favori et pourquoi ?
    Le manoir de Mortevielle. Grâce à cette étonnante synthèse vocale et à un scénario très réussi, il a été un des mes jeux d'aventure préférés, extrêmement immersif à mon avis.

    Quel est ton opinion sur Lankhor ?
    Je ne peux donner une opinion sur la société telle qu'elle est actuellement. Ce que je sais, c'est qu'à l'époque d'Outzone, les choses se sont très bien passées, du moins tant que l'éditeur n'avait pas la version finale. Dès la sortie du jeu, les problèmes ont commencé, avec des retards de paiements de royautés énormes (Environ 6 mois). Lankhor avait également promis des pourcentages sur les ventes qu'ils n'ont absolument pas respecté sur les versions vendues en Angleterre, en Allemagne et en Italie notamment. Je garde donc un assez mauvais souvenir ce cette société.

    Quel est ton avis sur l'Amiga
    Dans son temps, l'Amiga a été sans conteste la meilleure machine. Elle offrait des possibilités énormes pour les développeurs.

    Quel est ton avis sur l'Atari
    L'Atari était à l'époque ma machine préférée, probablement grâce à son étonnante stabilité et à sa simplicité d'accès. Bien entendu, elle était néanmoins inférieure à l'Amiga.

    Quel est ton avis sur l'amstrad
    Je ne connais pas l'Amstrad. C'est une machine qui ne m'a jamais attiré.

    Quel est ton avis sur le pc
    Le PC s'est imposé en monopole, et je trouve ça assez dommage. L'Amiga aurait tout à fait pu devenir la machine d'aujourd'hui, mais les aléas du marché en ont décidé autrement. Aujourd'hui, je voudrais pouvoir me tenir éloigné aussi loin que possible su PC, à cause de son système d'exploitation déplorable. Malheureusement, c'est aussi la machine utilisée pour développer sur les consoles nouvelle génération.

    Stephane Polard
    Peux tu te présenter un peu :
    Bonjour !

    Quels sont les jeux Lankhor que tu as realisés ? Peux tu les décrire :
    J’ai travaillé sur toutes les versions de Vroom. J'étais chargé entre autres d’éditer les circuits grâce à un programme que Jean Luc Langlois avait créé, en plus de la programmation du jeu bien sûr.
    Je démarrais d’une route droite sans aucun relief ni objet. Les circuits partaient d’un tracé réellement existant dans le championnat de F1, mais la topologie était complètement " free style ". Heureusement d’ailleurs, puisque c’est en partie pour ça que vroom était aussi amusant à jouer. Mais le fait surtout de se bagarrer avec les autres voitures jusqu'à la fin du dernier tour, nous immergeait totalement dans une tension et un stress de compétition que certains jeux arcade et simulation de course auraient pu nous envier.

    Dans la continuité, j’ai travaillé sur le jeu de moto : Kawasaki

    J’ai complètement refait les dessins de Maupiti ST, pour l’adaptation sur PC. Je devais tout redessiner sans rien changer à la disposition des éléments des décors puisque cela dépendait de la programmation.

    J’ai fait tout les graphs de Sukiya (voir plus bas)

    Ensuite j’ai participé à la modélisation de quelques circuits de Official Formula 1 / F1 World Grand Prix / Warmup.

    Comment es tu arrivé chez Lankhor ?
    Je suis arrivé à Lankhor tout à fait par hasard. C’est Bruno Gourier que j’ai eu en premier au téléphone en lui demandant un RDV pour présenter mon book. Il m’a répondu que cela tombait bien puisqu’ils cherchaient un graphiste.

    Quelle était ta fonction chez Lankhor ?
    Infographiste et occasionnellement illustrateur, dans le sens où je devais parfois créer les couvertures de boîte de certains jeux que nous éditions sur Amstrad. Ça me plaisait bien de reprendre le pinceau de temps en temps !

    Quelles sont tes ambitions pour le futur :
    Tout faire pour qu’il y en ait un !
    Travailler dans un contexte humain et créatif où je puisse cultiver ma passion de l’image.

    Quel est ton jeu Lankhor favori et pourquoi ?
    J’ai bien sûr un "faible" pour Sukiya, puisque j’ai réalisé la totalité des graphismes. Cela m’a donné l’occasion de m’exprimer de façon assez libre. Tout en respectant le plus possible l’authenticité de la culture japonaise et de la religion zen. Il fallait faire un gros travail de recherche et de documentation. Ce qui n'était pas forcément le plus déplaisant. Sylvain Bruchon qui était le scénariste de Sukiya m’a bien aidé à ce niveau là.

    Quel est ton opinion sur Lankhor ?
    Après 11 ans passés à Lankhor, je pense que mon opinion doit être assez bonne ! C’est une expérience qui a été humaine autant que professionnelle.

    Quel est ton avis sur l'Amiga
    Ouahhh ! Super ! 32 couleurs ! !

    Quel est ton avis sur l'Atari
    16 couleurs ? Même pas mal ! on fait avec.

    Quel est ton avis sur l'amstrad
    Pas eu le temps de faire connaissance ! De toute façon, tout les deux ça n’aurait pas collé, alors !

    Quel est ton avis sur le pc
    C’est un outil merveilleux avec lequel on peut faire des choses très sympa !… Mais bon ! Ce n’est qu’un outil.
    Et puis, " PC "… Ca veut bien dire : Pour Conclure, non ?
    o)

    Sylvain Guehl  (Fenyx Kell)
    Peux tu te présenter un peu :
    Salut !

    Quels sont les jeux Lankhor que tu as realisés ? Peux tu les décrire :
    Burglar. Jeu d'aventure fonctionnant selon le meme principe que Mokowe ou la Secte Noire : Analyseur syntaxique (plus evolué cependant) et une image représentant les lieux. Les objets présents dans la piece ainsi que les issues possibles sont égalements indiqués, à l'instar d'Orphée.

    Le theme du jeu est une enquete policière au sein d'une villa, on se rapproche donc du theme du Manoir de Mortevieille, avec un budget tres restreint :)

    Comment es tu arrivé chez Lankhor ?
    J'ai d'abord téléphoner à Poum (Alain Massoumipour), rédacteur du magasine Amstrad 100% en Juillet 1991, qui m'a conseillé de prendre contact avec Bruno Gourier. J'ai envoyé le jeu à ce dernier qui m'a contacté par téléphone pour me dire qu'il serait interessé par l'achat du jeu pour l'inclure dans une compilation.

    Quelle était ta fonction chez Lankhor ?
    Auteur indépendant.

    Quelles sont tes ambitions pour le futur :
    Participer aux developpement d'un jeu video a grande echelle.

    Quel est ton jeu Lankhor favori et pourquoi ?
    Infernal House, pour l'ambiance, l'histoire, la liberté d'action, le realisme (90% des objets que tu peux prendre ou des actions que tu peux faire ne servent a rien). Et a l'epoque c'etait l'un des seul jeux ou CHAQUE action que tu fais (ouvir un tiroir, soulever un tapis, etc) etait représenté a l'ecran et l'image changeait en consequence.

    Quel est ton opinion sur Lankhor ?
    A l'epoque de Vroom et du Manoir, c'etait un editeur 'à la mode'. Pour moi, leur jeux avaient 'la classe', et le simple fait de voir la plume de Lankhor sur une boite de jeu me donnait de suite envie de l'acheter.

    Quel est ton avis sur l'Amiga
    A une époque ou la puissance d'une machine se comptait au nombre de pixel de couleurs différents affichés simulaténément sur un écran, l'Amiga faisait figure de Dieu du graphisme. Et si Shadow of the Beast avait été élu plus beau jeu du monde, ce n'etait pas en voyant sa version Atari, mais bel et bien sa version Amiga.

    Quel est ton avis sur l'Atari
    Selon moi il a eu le même rôle que l'Amstrad. De nombreux développeurs se sont initiés au code sur un Atari. De nombreux musicien également. A noter que le syntéthiseur sonore de l'Atari est strictement identique a celui de l'Amstrad

    Quel est ton avis sur l'amstrad
    Le CPC ? La polémique est grand entre le CPC et le C64, mais je dirais que le CPC a su reprendre ce que le C64 avait de mieux, et l'a rendu encore plus convivial, avec un lecteur de K7 ou D7 intégré, un moniteur simple... tres peu de fil a brancher en somme. Ca l'a rendu plus convivial en comparaison des autres 8 bits de l'epoque. C'était aussi le premier ordinateur donc la mascotte (le Croco) lui permettait de faire de la pub a la TV. Apres, une logithèque tellement impressionnante et des jeux toujours plus beaux... Qui pouvait résister ? Si il y avait un seul 8 bits a avoir, alors c'était un CPC.

    Quel est ton avis sur le pc
    Le PC est aux ordinateurs ce que Windows est au systemes d'exploitations. C'est pas ce qu'on aurait fait de mieux et pourtant tout le monde en a un. A l'epoque des 486, pour moi le PC c'etait comme ces rois du moyen age qui ne se lavaient jamais et qui par dessus leur crasse mettaient des tonnes de parfums pour ne pas sentir mauvais. Le PC pendant un moment, c'était ca. Un système tordu, avec des drivers pour gérer la mémoire supplémentaire, des drivers pour gérer les modes vidéos et les cartes supplémentaire, etc.

    Aujourd'hui Windows tente de rendre le tout plus convivial mais tout le monde sait très bien les problèmes de conflits de configuration qui peuvent se poser un jour ou l'autre. Il faudrait faire des ordinateurs comme les consoles d'aujourd'hui : toutes identiques.

    Si vous avez participé à un jeu Lankhor et que vous souhaitez qu'apparaisse sur cette page des informations vous concernant (par exemple votre e-mail, un lien vers votre cv, une photo, votre pseudo, etc..), il vous suffit de m'envoyer un mail et je rajouterai ces informations.

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