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    L'interview
    Interview de Benjamin Lienard réalisée le 21 septembre 2001

    Boîte du jeu le manoir de Mortevielle Pour commencer, peux tu nous parler de la société Lankhor et nous dire ce qui s’est passé depuis la sortie du jeu Warm Up
    Lankhor est née en 1987. Ceux qui connaissent Lankhor depuis peu, nous connaissent surtout pour des jeux de Formule 1. Depuis 1999, Lankhor a produit Official Formula One Racing, F1 World Grand Prix et Warm Up !. Tous ces jeux ont été plutôt bien notés ( Méga Star Joystick pour OF1R ) par la presse spécialisée.
    Pour des joueurs de plus longue date, Lankhor se matérialise à travers de nombreux jeux sous Atari/Amiga/Amstrad, notamment grâce au Manoir de Mortevielle, Maupiti Island et enfin Vroom qui, si je ne m’abuse ont quasiment tous été élus jeu de l’année à l’époque. Pour ceux, qui ne connaissent pas, visitez ce site .

    Image de Warm Up! Lorsque nous avons terminé Warm Up ! en Novembre 2000, nous avions des projets de travail à façon avec Video System, détenteur de la licence de F1. Mais finalement ils nous ont lâché au dernier moment. Il a fallut trouver des projets dans l’urgence durant les vacances de Noël. Une partie de l’équipe travaillait sur un projet original, pendant ce temps, Daniel et Jean-Luc m’ont laissé carte blanche pour écrire un scénario d’un jeu de gestion. En fait j’avais l’idée depuis de nombreuses années, bien avant que je m’oriente vers l’informatique même. Je me suis enfermé pendant 4-5 jours, puis j’ai pondu 20 pages du game design. Bien sur, c’était un jeu techniquement nouveau pour Lankhor, et du game design original, nous n’avons gardé que la moitié des idées. Je suis allé présenté mon projet comme un grand avec mes patrons qui présentaient le leur, mais bien que les deux eurent plût à Elliot Grassiano ( PDG de Microïds ), ils ont préféré ne prendre que le jeu de ski. Nous avons malheureusement dû nous séparer de plus de la moitié des employés car le projet ne pouvait pas occuper tout le monde, et nous avons donc attaqué le développement à 8 ( 5 programmeurs, 3 graphistes ). C’était début Février.

    Benjamin Lienard Peux tu te présenter un peu s’il te plait
    Et bien, j’ai tout juste 23 ans. J’ai rejoint Lankhor juste après l’obtention de mon DUT d’informatique en Juin 1999. A l’époque l’équipe venait de sortir Official Formula One Racing et tous travaillaient sur la version Playstation ( F1 World Grand Prix ). Je fis parti de la première vague d’embauche pour travailler sur la version PC de F1WGP. J’ai participé à la conversion OF1R->F1WGP avec Daniel mais j’ai surtout travaillé sur les interfaces, les vidéos et le réseau. J’ai également donné un petit coup de main pendant 2 mois pour finir la version PSX. Ensuite j’ai fait sensiblement le même travail sur Warm Up ! ou j’ai d’avantage travaillé sur les modes de jeu ( essentiellement le mode Ghost ) et sur la conduite du projet PSX.
    En ce qui concerne Ski Park Manager, j'en suis l'auteur principal, et je m'occupe de la programmation des interfaces et de tas d'autres petites choses.

    Peux tu maintenant présenter rapidement le jeu ?
    C’est un jeu de gestion de station de sports d’hiver. Pour le situer, disons qu’il s’inspire davantage des jeux de gestion de parc d’attraction ( surtout Roller Coaster Tycoon ), que de jeux comme Sim City. En fait, lorsque l’on prend un peu de recul, une station de ski, ça s’apparente beaucoup à un parc d’attraction. Il y a les boutiques, les restos, les pistes remplacent les grands huits, et des activités annexes viennent compléter le tout. Par contre il y a une gestion des hôtels et des locations de châlets ce qui est plutôt nouveau dans ce genre de jeu.

    Faut il s’attendre à un jeu de gestion sérieux ou un peu délire ?
    Je vais faire une réponse de Breton : « un peu des deux » .
    Disons que sur la représentation graphique, il est clair que le jeu offre un aspect plutôt réaliste. Néanmoins, nous essayons de mettre l’accent sur l’animation des personnages afin que ceux-ci aient des comportements variés. Ceci permet d’accentuer des situations « classiques » d’une station de ski : chuttes, moniteurs qui prennent toute la piste avec leurs cours, sauts extravagants, etc.
    Du point de vue des paramètres de simulation, ils sont très nombreux. Si on compare les besoins des personnages de The Sims par exemple, avec ceux de Ski Park Manager, notre jeu en comporte plus. Néanmoins, nous n’avons pas encore attaqué la phase qui consiste à calibrer le jeu en terme de gameplay et je ne peux donc pas dire combien de paramètres le joueur manipulera. Je pense que cela sera assez proche d’un jeu comme Roller Coaster Tycoon. Ceci dit, dans tous les cas, les personnages offriront une grande variété de situations, de choix et de déplacements qui rendront la station très « vivante » dans son ensemble.
    Enfin je pense qu’il y en aura autant pour les novices que pour les fanas de gestion, puisque le jeu devrait comporter un mode simplifié ou le principe du jeu sera d’avantage la construction que la gestion.

    Quels seront les paramètres sur lesquels il sera possible d’agir ?
    Je ne vais pas tout citer, mais il est possible de régler les prix de vente et la qualité de tous les produits, d’ajuster la vitesse des remontées, d’affecter les parcours des employés, d’effectuer des recherches, d’empêcher des avalanches, de damer les pistes, choisir des cours de ski, installer des canons à neige, de faire des campagnes publicitaires et plein d’autres choses encore. Disons que les scénarios devrait également être rythmés par des minis challenge qui obligeront le joueurs à réviser fréquemment sa gestion. La météo et la période dans l’année feront également que le joueur ne pourra pas se contenter de régler tel ou tel chose une bonne fois pour toute.
    Et puis la construction devrait être assez sympathique, notamment celle des remontée et des pistes, car occuper au mieux un domaine skiable de 4km² n’est pas une chose aussi simple qu’il n’y paraît.

    Quels seront ces challenges ?
    A rajouter plus tard.

    Avant ce jeu, Lankhor avait réalisé 3 jeux de course de voitures, qu'est-ce qui vous a poussé à radicalement changer de thème pour passer à un jeu de gestion ?
    Et bien, nous aurions pu pondre une énième course de F1, mais le secteur est très concurrentiel et le public pas aussi nombreux que l’on pourrait le croire. GP3 par exemple, une des meilleure vente de jeu de F1 ne s’est vendu « qu’à seulement » 400.000 exemplaires ce qui est peu rentable lorsque l’on connaît les budgets de développement. D’un autre côté, Roller Coaster Tycoon s’est vendu a plus d’un million d’exemplaires sans aucun tapage publicitaire sur les sites et je ne parles pas des ventes de The Sims.
    Comme je l’expliquais dans la première question, Lankhor était difficilement viable financièrement ces derniers temps et faire une course de plus n’aurait fait que prolonger cet état.
    Et puis il est vrai aussi que nous voulions passer à autre chose ;) .
    Mais personnellement aimant bien la F1, cela ne me dérangeait pas trop.

    Y aura-t-il une adaptation du jeu sur console ?
    Rien n’a été signé pour le moment, mais il n’est pas impossible que, pour des raisons de proximité de plate-forme, le jeu se voit adapté sur Xbox.

    Pensez vous réaliser une démo du jeu ?
    Je pense qu’il y aura une démo mais pas avant que le jeu soit terminé. Elle sera sûrement sous la forme d’une mission du jeu complet mais limitée dans le temps.

    D'autres sociétés se sont spécialisées dans les jeux de ce type (notamment Maxis et Bullfrog). Qu'est-ce qui différencie votre jeu par rapport à ces autres productions ?
    Et bien, il est évident que nous empiétons sur le domaine de studios qui travaillent depuis longtemps dans le milieu et disposent de gros moyens ( Maxis et Bullfrog appartiennent à EA ), mais cela ne fait pas tout. Roller Coaster Tycoon par exemple n’est pas très beau, mais est par contre 10 fois plus riche qu’un Theme Park World, alors qu’il a été développé par une seule personne ( enfin presque ).
    De notre côté, j’espère que l’environement de Ski Park Manager va dépayser les joueurs. Je pense que ce qui caractérise surtout Ski Park Manager, c’est la liberté qu’a le joueur de construire ses bâtiments au millimètre ( et non à la case ) mais également la liberté de mouvement des personnages qui ne sont pas rangés en rang d’oignons dans des allées comme dans les autres jeux : les chemins sont là pour faciliter les déplacements mais ne sont en aucun cas obligatoires pour se déplacer. Aussi les personnages peuvent quitter une piste à n’importe quel endroit pour aller boire un verre dans un bar, puis reprendre sa descente plus tard.
    Bref, pour moi la montagne rime avec liberté des grands espaces et je pense que Ski Park Manager sera le premier jeu de ce genre a en offrir autant au joueur et aux personnages, d’autant plus que les cartes seront assez grandes ( plusieurs kilomètres de large ).

    As tu un regret particulier sur Ski Park Manager ?
    Quelques uns bien évidemment, on en a toujours. Mais pour un premier pas dans un jeu de ce genre, je ne sait pas si on aurait pu faire plus. Disons que côté scénario, nous auront la possibilité d’en rajouter plus tard. Ce que j’aurais surtout aimer c’est d’avoir le jeu entièrement en 3D et de pouvoir descendre les pistes comme dans Super Ski. Mais vu la taille des montagnes, c’est difficilement réalisable, ou alors il nous faudrait 2 ans de plus …

    Qu'est-ce qui vous a donné le plus de travail à réaliser ?
    Je pense que la représentation de la montagne et sa terraformation font parti des travaux qui ont le plus mobilisé les ressources. La partie gestion, totalement nouvelle pour nous a également occupé une bonne place dans nos plannings. Pour le reste, c'est assez classique, si ce n'est l'animation des personnages qui utilise une technique plutôt récente à laquelle il a fallu s'adapter, et les interfaces qui sont forcement un peu longues à conceptualiser et à mettre en oeuvre pour ce type de jeu.

    Quels sont les caractéristiques techniques du jeu ?
    Contrairement aux apparences, il s’agit d’un jeu en 3D via D3D, c’est pourquoi une carte 3D est indispensable. Nous affichons juste certains élément en 2D pour les rendre plus jolis mais au final ils sont en 3D. La montagne est fractal, ce qui nous permet d’avoir quelques chose d’assez fin ( nous la gérons au millimètre ) tout en gardant une certaine souplesse quant à l’affichage et la mémoire occupée.

    Pourquoi avoir fait le choix du jeu en 2D/3D et avez vous pu récupérer des choses de vos anciens jeux ?
    C’est le moteur 3D de Warm Up ! qui sert à l’affichage, mais avec de grosses modifications pour pouvoir rendre le jeu en 3D isométrique. Les bâtiments sont des sprites en 3D pré calculée ainsi que les arbres et autres éléments du décors. Quand au reste c’est de la 3D isométrique. Cela permet d’afficher la montagne fractale aussi finement que l’on peut.
    Il était impossible de tout représenter en 3D car le jeu aurait été soit trop lent du fait de la taille des montagnes, soit trop laid. Néanmoins afficher tout en sprites aurait nécessiter trop de mémoire vidéo et n’aurait pas permis une qualité d’animation et une variété des personnages aussi bonne. Il fallait donc trouver un compromis.

    Pensez vous réaliser un site dédié au jeu et proposant divers contenus multimédia à télécharger ?
    Bien sûr ;).

    Pour finir, peux tu nous dire quel sera le prochain projet de Lankhor ?
    Honnêtement, nous n’en avons aucune idée pour le moment. Le marché des jeux vidéos est plutôt morose en ce moment et les éditeurs plus que frileux.

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