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    Guide complet du jeu
    A game guide for
    MAUPITI ISLAND
    (1991, English DOS version)
    by Dronon,
    largely adapted from the French Amiga guide, written by Oualassou with Geezus and Hoagie.
    Additional thanks to Fredo for the lankhor.net website,
    And huge thanks to Robotspacer, for his invaluable help.
    July 2024

    =========================

    This guide has three major sections:
    1. HOW THIS GAME WORKS
    2. HINTS
    3. SPOILERS

    =========================

    Télécharger le guide complet Maupiti Island

    Guide complet du jeu
    Oualassou a réalisé un guide complet du jeu qui comprend :
    - La liste des objets.
    - Les emplois du temps des personnages.
    - Les situations dangereuses.
    - Les questions de fin du jeu.
    - Les 100% d'indices.
    - Le système de santé et les HP de tous les personnages.
    - L' énergie et l'argent minimales requises pour tabasser/soudoyer.
    - La commande montrer.
    - De nouveaux objets inconnus de tous dans le puits et devant chez Juste.
    - Les observations.
    - Tous les interrogatoires des personnages (Votre emploi du temps, qu'avez-vous remarqué, que faites-vous là, votre avis sur...)
    - L'explication de la commande Donner avec les bons objets à donner à chaque personnage.
    - Les dialogues à mémoriser/opposer.
    - Chaque lieu du jeu avec les actions intéressantes à effectuer ( y compris certains bugs ou oublis) avec le dialogue correspondant lorsqu/on passe le curseur sur la pastille
    - Une F.A.Q

    Télécharger le guide complet Maupiti Island

    Solution
    En 1954, vous accoster sur l'île de Maupiti ou une jeune autochtone a mystérieusement disparue.
    Vous avez trente-six heures pour rencontrer tous les habitants de l'île, les interroger, trouver des indices, faire vos déductions et conclure votre enquête.
    Avant de vous révéler la solution de cette enquête, et étant donné que celle ci est très coute , il sera bon d'écouter tous les témoignages des personnages, ainsi que de fouiller leurs chambres afin d'y trouver les indices qui vous permettrons de répondre aux questions posées à la fin de l'histoire


    1) LE COFFRET :
    - Devant chez Maguy.
    Choix sur écran.
    1er étage, 2ème porte à droite.
    Tourner l'aquarium.
    Fouiller le trou.
    Toucher le 4ème bouton.
    Toucher le 5ème bouton.
    Toucher le 3ème bouton.
    Toucher le 3ème bouton.
    Toucher le 5ème bouton.
    Toucher le 2ème bouton.
    Prendre le coffret.
    Stop.
    Fouiller l'aquarium.
    Suite.
    Suite.
    Prendre la pierre.
    Stop.
    Dehors.
    Choix sur écran.
    Au sallon.
    Prendre la corde à gauche du piano.
    A l'embarcadère.
    Choix sur écran.
    Sur la cabine du bateau de droite.
    Choix sur écran.
    1ère porte à gauche.
    Vous avez quartier libre jusqu'à 3 heures du matin
    2) LE MEDAILLON :
    - A l'embarcadère.
    Devant chez Juste.
    La plage nord.
    Fouiller la nasse près du rocher au milieu.
    Suite.
    Suite.
    Suite.
    De gauche à droite, toucher le 1er bouton.
    Toucher le 5ème bouton.
    Toucher le 4ème bouton.
    Toucher le 2ème bouton.
    Toucher le 3ème bouton.
    Toucher le 6ème bouton.
    Prendre le médaillon.
    Au puit.
    Prendre la pierre dans l'inventaire.
    Mettre la pierre sur le trou en bas du puit.
    Prendre la corde dans l'inventaire.
    Mettre la corde sur l'arbre derrière le puit.
    A l'embarcadère.
    Choix sur écran.
    Sur la cabine du bateau de droite.
    Choix sur écran.
    Vous avez quartier libre jusqu'à 4 heures 45
    3) LES BENITIERS :
    - A l'embarcadère.
    Au puit.
    A 4 heures précise, entrer dans le puit.
    Pousser la pierre à droite de la porte.
    Entrer par le passage.
    Examiner les 3 bénitiers:
    Celui à 3 têtes= B3 Celui à 5 têtes= B5 Celui à 8 têtes= B8 Tourner B3.
    Prendre B5.
    Mettre B5 dans B3.
    Mettre B5 dans le bénitier de gauche surmonté d'un "I".
    Tourner B3.
    Prendre B8.
    Mettre B8 dans B3.
    Tourner B3.
    Prendre B8.
    Mettre B8 dans B3.
    Tourner B3.
    Prendre B8.
    Mettre B8 dans B3.
    Mettre B3 dans le bénitier de droite surmonté d'un "II".
    Prendre le médaillon dans l'inventaire.
    Mettre le médaillon dans le trou.
    Tourner le médaillon
    4) LES QUESTIONS :
    - 1) Qui est Anita:
    Une revolutionnaire.
    2) Avec qui était Anton dans la nuit du 31 au 1er.
    Sue 3) Mis à part son assassin qui est la dernière personne à avoir vu Juste vivant:
    Anita.
    4) Qui a enlevé marie:
    Personne.
    5) Qui est la dame en noire:
    Marie.
    6) Quelle est son activité:
    Trafic d'armes.
    7) Ou sont livrés les armes:
    A basméra.
    8) Qui a tuer Juste:
    Roy.
    9) Le mobile:
    La perruque.
    10) A qui était la perruque:
    Lucie.
    11) Qu'est devenue Lucie:
    Morte.
    12) Qui était Lucie:
    Autre.
    13) La cible des coups de feu:
    Chris.
    14) De quel endroit de la plage sud Aston a-t-il tiré:
    Les arbres.
    15) Qui a forcé la bibliothèque:
    Roy.
    16) Que cherchait il:
    Le livre.
    17) Pour quoi faire:
    Décoder le message.
    18) Reçu par qui:
    Le piano.
    19) Qui est Ménélic:
    Le vent

    FIN

    100% des indices
    Je propose à ceux que ça intéresse de rechercher tout ce qu'il faut faire pour avoir trouvé 100% des indices.

    Voici ma liste actuelle, j'arrive à 94 points.

    Info importante pour ceux qui veulent s'y coller : les nouveaux points ne sont additionnés que lorsqu'on passe à l'heure d'après; j'imagine que c'est pour moins attirer l'attention sur le fait que telle ou telle chose est considérée un indice, et telle autre pas. Donc la seule solution pour être précis, lorsqu'on a accompli une action et qu'on veut vérifier si elle nous a fait marquer des points, est de consulter le score actuel, puis attendre jusque l'heure suivante, et ensuite comparer le score avant/après l'attente.

    Chez Bob
    - Trouver et lire les trois lettres de la dame en noir : + 6 (2 points par lettre)

    Chez Chris
    - Trouver la photo de Lucie : +5
    - Trouver et lire l'ordre de mission : +5

    Chez Roy
    - Trouver et lire le message décodé dans la radio : +5
    - Trouver et lire le livre "Les Echecs" : +3

    Chez Marie
    - Trouver et lire le livre "Les Forbans" : +3
    - Trouver l'écrin : +3
    - Trouver et lire la liste de morceaux de piano : +2

    Chez Anita
    - Trouver et lire le journal : +5

    Chez Juste
    - Trouver la photo de Juste avec Lucie : +5
    - Trouver le diamant de Roy : +5

    Dans la cale
    - Regarder la boîte d'explosifs : +4
    - Trouver la balle : +2

    Au puits
    - Voir Anita entre 1h et 2h du matin et lui demander ce qu'elle fait là : +4

    Au salon
    - Mettre le cendrier dans le piano : +3

    Au jardin
    - Trouver et lire le message sous la dalle : +3
    - Demander à Anton ce qu’il fait là lors de la nuit du 1er, entre 4h30 et 5h : +4

    A la plage nord
    - Trouver le médaillon : +3

    A l'embarcadère
    - Observer l'échange entre les marins entre 5h30 et 6h du matin : +4

    Au bassin
    - Regarder les inscriptions sur la statue (pas besoin de jumelles) : +3

    Devant chez Maguy
    - Observer Roy qui revient en titubant vers l'embarcadère, peu avant minuit: +4

    Devant chez Maguy ou à la plage sud
    - Voir Bruce la nuit du 1er entre minuit et minuit 30 (devant chez Maguy) ou entre minuit 30 et 1h (plage sud) et lui demander ce qu'il fait là : +4

    Dans la grotte en dessous de chez Maguy
    - Regarder la peinture des pirates : +3
    - Regarder les inscriptions (les chiffres) à côté des pirates : +3

    Divers (pas de lieu particulier)
    - Après avoir tenté d'ouvrir la chambre fermée à clef (pour que ce sujet apparaisse dans les sujets de conversation), interroger quelqu'un dessus pour apprendre l'existence de Lucie : +3

    NB : Peut-être que dans certains cas il faut aussi "regarder" ou "prendre" l'objet trouvé pour pouvoir marquer les points, je ne suis pas sûr comme je l'ai fait systématiquement.

    Fait par Geezus

    Points de sympathie
    Comme vous le savez, dans Maupiti Island, il faut faire preuve d'un minimum de tact dans votre enquête sous peine de vous voir mettre à la porte de l'île prématurément. Cela n'arrive pas au premier geste déplacé, mais bien après plusieurs d'entre eux. Le joueur se rend donc compte qu'il y a forcément un système de "points de sympathie", qui est invisible, mais qui existe bel et bien et qui cause un game over quand on a épuisé son capital.

    J'ai entrepris de découvrir et d'exposer les mécanismes de ce système.

    J'en ai entendu beaucoup dire à ce sujet "c'est trop dur", ou encore "c'est impossible sans avoir le code source du jeu", etc. Avec simplement de la détermination et un esprit logique, je vous prouve ici le contraire : j'ai en effet élucidé le fonctionnement du système des points de sympathie, et ce sans aucune connaissance en programmation ni aucun code source.

    Comme il s'agit d'une recherche originale et qu'à ma connaissance elle n'a encore été publiée nulle part, je vous remercie de me citer si vous la reproduisez quelque part :)

    Fonctionnement des points de sympathie

    Jérôme commence l'aventure avec 50 points. Il se fera mettre à la porte lorsqu'il descendra en dessous de 0. Il est donc possible de continuer à jouer avec 0 point, mais votre présence sur l'île ne tient alors plus qu'à un fil.

    Les actions suivantes vous font perdre des points :

    Rendre visite à quelqu'un chez lui = -1
    Se trouver chez quelqu’un quand il rentre chez lui = -1
    Fouiner dans une pièce devant témoin = -1
    (vous perdez un point pour chaque endroit fouillé, et chaque objet pris ou déposé)
    Tentative infructueuse de soudoyer quelqu’un = -1
    Tentative réussie de soudoyer quelqu’un = -2
    Se faire pincer à suivre quelqu’un = -2
    Montrer à quelqu’un un objet lui appartenant = -2
    Tabasser quelqu’un lorsqu’il est seul = -10
    Tabasser quelqu’un devant témoin = -40

    NB :
    - Il est impossible de regagner des points de sympathie. Les points perdus le sont définitivement.
    - Les points de sympathie sont globaux. Il n'y a donc pas de quota séparé pour les relations avec chaque personnage.
    - Si vous interrogez le même personnage trop souvent, il vous dira "Encore vous ?" ou "Toujours dans mes pattes !" MAIS cela ne vous fait perdre aucun point de sympathie, mis à part celui que vous perdez de toute façon si vous lui rendez visite chez lui.
    - Si vous dérangez un personnage chez lui pendant la nuit, il vous dira "Ce n'est pas une heure pour déranger." et sera réticent à parler MAIS cela ne vous fait perdre aucun point de sympathie supplémentaire, vous perdez uniquement le point perdu de toute façon pour lui avoir rendu visite chez lui.
    - Laisser un endroit sans dessus-dessous après une fouille ne vous fait perdre aucun point (du moment que vous ne vous faites pas pincer à fouiller). C'est logique : si on ne vous a pas vu, on ne peut pas vous blâmer.
    - Notez encore que rendre un objet à son légitime propriétaire, même si on vous dit "Merci, ça fait plaisir !" ne fait regagner aucun point de sympathie; cela n'arrive jamais, comme vu précédemment.

    Comment ai-je fait ?

    Mon hypothèse de départ, qui s'est avérée correcte, était que tabasser quelqu'un était la pire offense qu'on puisse faire. J'ai donc compté à quelle vitesse je me faisais virer en tabassant les gens à répétition. Mais ce n'était pas constant selon les personnes que je tabassais, et j'ai d'abord pensé que certains personnages étaient plus importants que les autres, et que les tabasser serait plus grave que d'en tabasser d'autres. En continuant mes tests, je me suis rendu compte que je faisais fausse route, et j'ai fini par comprendre que c'était en réalité la présence ou non de témoin(s) qui rendait le tabassage plus grave. Mais je ne comprenais toujours pas pourquoi le lieu où je tabassais les personnages, en choisissant chaque fois les mêmes (pauvre Maguy, elle aura morflé) et en les rencontrant chaque fois seuls, influait légèrement sur la vitesse à laquelle j'étais viré. Puis, tandis que ma présence sur l'île ne tenait plus qu'à un fil (j'étais, sans encore le savoir, à 0 point), j'ai décidé de rendre visite à quelqu'un et j'ai aussitôt été viré. C'est alors que j'ai compris que rendre visite à quelqu'un chez lui était considéré comme une offense, ce que je ne soupçonnais pas. J'ai donc émis une autre hypothèse, correcte également, qui était que rendre visite à quelqu'un était la plus légère offense possible (ou en tout cas la plus légère ex aequo avec d'autres). En commençant une nouvelle partie, je suis rentré 51 fois de suite dans la chambre d'Anton, afin de compter après combien de fois je me ferais virer. A partir de là, j'avais le total de départ des points de sympathie, ainsi que la façon de les perdre un par un, me permettant de tenir un compte très précis des points que j'avais à chaque partie. Elucider le reste du système n'était alors plus très compliqué.

    Fait par Geezus

    Remarque de Oualassou : Je voulais préciser que pour les objets montrés aux personnages c'est -2 de sympathie systématiquement, qu'on leur montres des objets à eux ou un simple coquillage.

    Vous pourrez trouver des solutions plus complètes pour ce jeu dans la section documents

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