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    Solution complète
    1ere PARTIE :
    O (16H) - PARLER TOUBIB - E - E (16H) - PARLER MISS - ATTENDRE (JUSQU'A 18H) - O - PARLER MAX - O - PARLER TOUBIB - ATTENDRE - E (19H) - PARLER MAX - PARLER TOUBIB - E - ATTENDRE (20H) - PARLER MISS O - PARLER MAX - PARLER TOUBIB - PARLER KARL - N - O (20H) - ENTRER CASCADE - FOUILLER CRANE - PRENDRE CLE - SORTIR - ATTENDRE (JUSQU'A 7 H) - E - E - N - FOUILLER ARBRE - PRENDRE MAGNETO - EXAMINER SOL SUIVRE TRACES - FOUILLER BERGE - TIRER CORDE - FOUILLER PIROGUE PRENDRE CLE - E - S - O - S - O - ATTENDRE (JUSQU' A 10H) - PARLER TOUBIB - E - PARLER KARL - ATTENDRE (11H) - PARLER KARL - PARLER MAX ATTENDRE (JUSQU'A 13H) - PARLER TOUBIB - PARLER MAX - E - ATTENDRE (14H) - PARLER MISS - ATTENDRE (15H) - PARLER MISS - O - O - ATTENDRE (JUSQU'A 20H) - PARLER TOUBIB - E - N - O (20H) - ENTRER CASCADE OUVRIR COFFRE - DESCENDRE - TATONNER MUR - PRENDRE BRIQUET - TATONNER MUR - ALLUMER LAMPE - OUVRIR TIROIR - FOUILLER TIROIR - PRENDRE FETICHE - ALLUMER EMETTEUR - TOURNER BOUTON - REGLER EMETTEUR - KENYA MONTER - SORTIR - E - SOULEVER BRANCHE - OUVRIR PORTE - SOFT - ENTRER DEVISSER FETICHE - PRENDRE SERPENT - EXAMINER SERPENT - EXAMINER TROU EXAMINER SOCLE - EXAMINER STATUE - POSER SERPENT - ATTENDRE (JUSQU'A 12H)- EXAMINER SOCLE - FOUILLER SOCLE - PRENDRE OPALES - POSER OPALES ENTRER.

    2eme PARTIE :
    E (12H) - EXAMINER SINGE - PRENDRE PINCE - ENTRER - ENTRER - FOUILLER TERRARIUM - PRENDRE OCULAIRE - SORTIR - SORTIR - E - E - S - ENTRER SECOUER CADRE - PRENDRE PAPIER - OUVRIR PLACARD - FOUILLER PLACARD PRENDRE BOTTES - SORTIR - METTRE BOTTES - LIRE PAPIER -DEVISSER PHARE FOUILLER PHARE - PRENDRE SIFFLET - N - O - O - N - SIFFLER - EXAMINER COLLIER - PRENDRE CLE - ENTRER - SOULEVER TAPIS - OUVRIR TRAPPE FOUILLER CACHE - PRENDRE LAMPE- EXAMINER TETE - PRENDRE OEIL - CASSER OEIL - PRENDRE MICROFILM - TOURNER CORNE - ENTRER - ALLUMER LAMPE - E MONTER - LIRE MICROFILM - DESCENDRE - O - SORTIR - SORTIR - S - E - E BAOBAB (UNE TOUCHE) - O - CREUSER SOL - PRENDRE PINCE - E - N FOUILLER SOL - COUPER FIL - ENTRER - EXAMINER FENETRE - SOULEVER CORPS - PRENDRE BARRE - BLOQUER PORTE - FOUILLER CORPS - PRENDRE TALKIE-WALKIE - APPELER POLICE.

    Solution complète (provient du numéro 38 de "Amstrad 100%")
    C'EST COSTAUD
    Cela fait à peine deux mois qu'il est sorti et je vous garantis qu'aucun jeu n'a sollicité autant d'appels de détresse à la rédaction. Alors, je pris mon courage d'une main et de l'autre mon téléphone.

    - Allô Lankhor. Je veux illico presto et sans tarder la solution de Mokowé... Si you plat. Voici, gràce à catherine l'attachée de presse de Lankhor, la solution complête de ce jeu, case par oese.
    Devant les divers personnages. vous ne pourrez rien faire Si ce n'est d'en tirer quelques maigres renseignements et aussi voir la tête d'un des trafiquants (KarI).
    Patientez jusqu'à la nuit. Après les coups de feu, allez vers la clairière et attendez le jour. En examinant le sol vous pourrez suivre les traces de pas pour arriver devant une berge. Examinez-la, tirez la corde et fouillez la barque.

    A côté de l'éléphant abattu, cherchez également dans les branches pour trouver le magnéto (vous pourrez en tirer le premier code qui est KENYA). Devant la civilisation perdue. une porte est dissimulée sous les branches; elle sera découverte avec la phrase magique " Soulever branche". Ne cherchez plus l'utilité du petit trou, il est là pour vous faire perdre de nombreuses minutes bien précieuses. Four ouvrir la porte, il faut connaltre le code (voir plus loin). Devant la cascade ne perdez plus votre temps. Vous pouvez traverser cette dernière de 20 h à 22 h (évitez tout de même 21 h>. A l'intérieur, ouvrez le coffre, fouillez le crâne, prenez la clé et descendez. Dat's le noir, tâtonnez deux fois pour trouver une lampe. Allumez la lampe et l'émetteur.
    Je sens qu'une bonne partie de nos chers lecteurs vont se sentir décoincés maintenant En effet, pour régler la fr& quence de l'émetteur, il faut utiliser la fréquence KENYk Vous connaitrez ainSi le çode qui ouvnra la porte de la forêt.

    Ce n'est pas tout Avec la clé trouvée dans le crâne, ouvrez le tiroir, fouillez-le et prenez le fétiche. Dévissez ce dernier pour en extraire le serpent d'or. Il ne vous reste plus qu'à sortir et prendre la fameuse porte de la civilisation perdue.

    MOKOWE
    DEUXIEME
    Vous voilà donc devant le dieu Kaal. Fosez le serpent d'or sur le socle et attendez gentiment 12 heures. Fouillez le socle et prenez les deux opales qui trouveront leurs places dans les mains du dieu. Dans le lieu insolite, à 9 h, 12 h et 19 h, un petit singe apparaitra. Il tient dans ses menottes une pince. Sans vouloir l'offenser, prenez-lui cette pince. Entrez ensuité dans la baraqùe et fouillez le terrarium à l'aide la pince. Vous trouverez un oculaire qui se sentira à merveille dans votre poche. Dans le triste logis, secouez le cadre et prenez le papier. En le lisant, vous comprendrez qu'il faut illico aller vers le camion, dévisser et fouiller son phare pour trouver enfin le sifflet ultrason qui oelmera le chien des Morrison. N'oubliez pas d'ouvrir et de fouiller le placard pour prendre les bottes. Elles vous protég~ mnt de morsures d'araignée (un peu plus loin). Devant le chien des Morrison, sifflez avec le sifflet à ultrason. Regardez de plus près son collier, vous y verrez une clé qu'il suffit de prendre avant d'entrer dans la maison (comme le disent s bien les programmeurs, Si vous entrez dans la maison sans calmer le chien, c'est la mort sûre). Chez les Morrison, soulevez le tapis, il y a une trappe. A l'aide de la clé, ouvrez oette trappe et, entre il h et 17 h, fouillez cette dernière, une lampe s'y trouve. R>ur comprendre le pourquoi du comment de cette lampe voyageuse, sachez qu'une personne l'utilise à des heures bien précises et la planque dans cette cache pour ne pas attirer les soupeons. Vous n'avez plus qu'à regarder la tête du buffle, prendre son oeil et le casser. Vous trouverez ainsi un zou ~it microe film. Regardez bien le dessin. Vous voyez la come du buffle? Eh bien, en la tournant, un passage secret s'ouvrira devant vos yeux ébahis!

    MOKOWE EPILOGUE
    En entrant dans le passage secret, allumez la lampe pour y voir plus clair. Vous verrez deux couloirs. Prenez celui de l'est oer l'autre n'est pas vraiment recommandable. Un dernier détail n'oubliez pas, ce couloir vous mène devant de grosses araignées alors pour vous protéger, enfilez les bottes trouvées dans le placard. Devant le bébêtes ne flippez pas, il suffit de monter pour arriver enfin dans le labo. A l'aide de l'oculaire et du microscope, vous pourmz lire le microfilm qui vous donnera des indications concernant le départ des trafiquants, mais surtout, le mot de passe pour traverser une rivière. Allez donc face à 111e et appelez le passeur en prononçant le mot magique, BAOBAB. Au pont de l'ouest, creusez le sol pour trouver des pinces coupantes. Avancez pour vous trouver devant l'avion. Fouillez le sol et coupez le fil pour neutraliser le système d'alarme. Vous pouvez alors rentrer dans le hangar et découvrir, avec horreur, le corps de l'ornithologue. Sans perdre une seconde, soulevez le corps et prenez la barre qui bloquera la porte, empêchant ainsi les trafiquants d'entoer et de sortir. En fouillant le pauvoe malheureux, vous trouverez de quoi prévenir les keufs.
    Avouez qu'il faut se lever de bonne heure pour faire plus dur que Mokowé; Mais bon, quand on aime, on ne regarde pas ce genre de petits détails.

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