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Entretien exclusif avec l'équipe de Lankhor

 >> Comment vous est venue l'idée de créer un jeu de stratégie / gestion ? Pourquoi le thème des sports d'hiver ?
L'idée m'est venue quand Dungeon Keeper est sorti. A l'époque, les quelques jeux de gestion / simulation était sympathiques mais relativement plats. Je pense surtout à Theme Park. Bien qu'étant basé sur un plan 2D lui aussi, la liberté de rotation de la caméra dans Dungeon Keeper pouvait autoriser des points de vues adapté à un jeu au relief beaucoup plus prononcé tel que l'on peut le voir dans Val d'Isère - Ski Park Manager.

J'ai pensé aux sports d'hiver car j'y voyais certaines similitudes avec un jeu de gestion de parc d'attraction dont je suis particulièrement fan, tout en conservant une ambiance originale et un gameplay adapté à ce type d'environnement. En fait, une station de ski s'apparente globalement à un parc d'attraction : il y a des boutiques, des centres de loisirs, et les pistes remplacent les grands huits.
 >> N'est-ce pas difficile d'abandonner la course automobile pour la gestion ? N'est-ce pas fondamentalement différent ?
Vous savez, sans compter Vroom et ses multiples adaptations, nous avons développé pas moins de 5 jeux de F1 ces dernières années. Cela nous a fait du bien de passer à autre chose. Nous n'avions jamais fait de jeu de gestion jusqu'à maintenant et il est vrai que nous avions naturellement certains doutes à réaliser un jeu totalement nouveau à 8 personnes, en moins d'un an.

Néanmoins nous pensons avoir atteint nos objectifs : offrir un visuel attractif et adapté, ainsi qu'un moteur de simulation suffisamment poussé pour maintenir l'attention du joueur en permanence durant chaque partie.
 >> En quoi ce jeu est-il innovant ?
Si l'on compare Val d'Isère - Ski Park Manager avec des jeux de la même trempe, il se distingue sur de nombreux points :

- La liberté de construction, tout d'abord qui évite d'avoir une station qui ressemble à une ville américaine avec des constructions à la case et des chemins / pistes / remontées parallèles et perpendiculaires. La montagne rime avec grands espaces, nous pensons que la liberté de construction présente dans Val d'Isère - Ski Park Manager y colle bien.

- La représentation en 3D des personnages, les rend plus vivants en offrant un qualité d'animation et de situation plutôt riche pour ce genre de jeu si l'on prend en compte la quantité de personnages gérés.

- Le moteur de simulation nous paraît bien adapté à la gestion complexe qu'est celle d'un station de ski. Le joueur est libre de faire ce qu'il veux et il en verra les conséquences bonnes ou désastreuses sur la satisfaction de ses vacanciers.

- La gestion de la météo est assez poussée pour un jeu vidéo puisque celle-ci résulte de l'ensoleillement, de la nébulosité, des températures ainsi que du vent. La neige, tombe, fond rendant la gestion des canons à neige et du damage indispensable. Quand à la gestion des avalanches, elle s'appuie sur des schémas physiques réalistes.

- Enfin nous pensons avoir créé une interface relativement simple, permettant au joueur de s'y retrouver au milieu de l'immensité de son domaine sans avoir 10000 fenêtres affichées à l'écran.
 >> En quoi ce jeu est-il bon ?
Nous pensons que ce jeu peu toucher un public assez large comme Roller Coaster Tycoon a su le faire : proposer un jeu permettant aux novices de créer leur propre station dans l'un des scénarios libres, sans contraintes et offrir aux mordus de simulation une multitude de paramètres ainsi que de nombreux scénarios aux difficultés variées. Croyez-moi, gérer un domaine de plusieurs kilomètres carrés avec des dizaines de pistes, de remontées et des centaines d'autres bâtiments n'est pas une tâche aussi aisée qu'elle n'y paraît.
 >> Quelles ont été vos sources d'inspiration ?
Comme je viens de le citer, Roller Coaster Tycoon est un très bon jeu. Il pêche un peu graphiquement avec l'age certes, mais dispose d'une richesse de gestion et de construction très appréciable. Nous avons essayé de faire de même pour Val d'Isère - Ski Park Manager (pas pour la partie graphique bien sûr ;) ).
 >> Comment avez-vous procédé pour régler le jeu ?
Nous avons, joué, joué et encore joué. Je crois qu'il n'y a malheureusement pas de recette miracle. Il faut connaître le jeu du bout des doigts et se mettre à la place du joueur pour essayer de prévoir comment il va réagir.
 >> Comment était constituée l'équipe de développement ?
Nous étions 8 personnes, à savoir 5 programmeurs et 3 graphistes. Côté programmeurs, l'un s'est occupé du moteur de simulation, un de la gestion des personnages, un autre de la montagne et de la météo, un de la construction / terraformation et de la représentation graphique des bâtiments et enfin une personne s'est chargée de développer tout ce qui concerne l'interface et les actions du joueur. Côté graphistes, l'un s'est occupé principalement des personnages et des engins, un autres des bâtiments et des remontées et enfin un autre des interfaces et de quelques bâtiments.
 >> Vous avez choisi Microïds, à nouveau, pour éditer ce titre. Pourquoi ?
Nous avions déjà travaillé avec Microïds sur Warm Up ! . Cette expérience avait été plutôt bonne et je pense qu'elle a permis de leur montrer nos capacités en terme de développement. C'était un pari osé de croire que nous pourrions réaliser ce jeu techniquement nouveau pour nous en moins d'un an, mais Microïds nous à fait confiance.
 >> Quels problèmes avez-vous rencontrés lors du développement du jeu ? Quelles solutions avez-vous trouvées pour y  pallier ?
Les principaux problèmes techniques ont concerné la gestion des parcours des personnages ainsi que la construction. Nous avions choisi de laisser un grande liberté de construction au joueur et cela n'a pu se faire que suite a de longues réflexions sur la mise en place de tout ceci. Il s'est passé quelques fois des mois avant de pouvoir se lancer dans le code de certaines parties du jeu tant il fallait évaluer tous les cas de figure et trouver les algorithmes adaptés auparavant.
 >> De quoi êtes-vous le plus fier dans ce jeu ?
D'avoir réussi à réaliser un jeu totalement nouveau pour nous avec un effectif faible en un temps relativement court. Mais nous attendons surtout de voir l'accueil des joueurs vis à vis de notre dernier jeu. Nous espérons qu'il soit bon bien entendu ;).

- Microïds © 2002 -