Entretien
exclusif avec l'équipe de Lankhor
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Comment vous est venue l'idée de créer un jeu de
stratégie / gestion ? Pourquoi le thème des sports
d'hiver ?
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L'idée
m'est venue quand Dungeon Keeper est sorti. A l'époque,
les quelques jeux de gestion / simulation était sympathiques
mais relativement plats. Je pense surtout à Theme Park. Bien
qu'étant basé sur un plan 2D lui aussi, la liberté
de rotation de la caméra dans Dungeon Keeper pouvait autoriser
des points de vues adapté à un jeu au relief beaucoup
plus prononcé tel que l'on peut le voir dans Val d'Isère
- Ski Park Manager.
J'ai pensé aux sports d'hiver car j'y voyais certaines similitudes
avec un jeu de gestion de parc d'attraction dont je suis particulièrement
fan, tout en conservant une ambiance originale et un gameplay adapté
à ce type d'environnement. En fait, une station de ski s'apparente
globalement à un parc d'attraction : il y a des boutiques,
des centres de loisirs, et les pistes remplacent les grands huits.
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>> N'est-ce pas difficile d'abandonner la course automobile
pour la gestion ? N'est-ce pas fondamentalement différent
?
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Vous
savez, sans compter Vroom et ses multiples adaptations, nous avons
développé pas moins de 5 jeux de F1 ces dernières
années. Cela nous a fait du bien de passer à autre
chose. Nous n'avions jamais fait de jeu de gestion jusqu'à
maintenant et il est vrai que nous avions naturellement certains
doutes à réaliser un jeu totalement nouveau à
8 personnes, en moins d'un an.
Néanmoins nous pensons avoir atteint nos objectifs : offrir
un visuel attractif et adapté, ainsi qu'un moteur de simulation
suffisamment poussé pour maintenir l'attention du joueur
en permanence durant chaque partie.
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>> En quoi ce jeu est-il innovant ?
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Si
l'on compare Val d'Isère - Ski Park Manager avec des jeux
de la même trempe, il se distingue sur de nombreux points
:
- La liberté de construction, tout d'abord qui évite
d'avoir une station qui ressemble à une ville américaine
avec des constructions à la case et des chemins / pistes
/ remontées parallèles et perpendiculaires. La montagne
rime avec grands espaces, nous pensons que la liberté de
construction présente dans Val d'Isère - Ski Park
Manager y colle bien.
- La représentation en 3D des personnages, les rend plus
vivants en offrant un qualité d'animation et de situation
plutôt riche pour ce genre de jeu si l'on prend en compte
la quantité de personnages gérés.
- Le moteur de simulation nous paraît bien adapté à
la gestion complexe qu'est celle d'un station de ski. Le joueur
est libre de faire ce qu'il veux et il en verra les conséquences
bonnes ou désastreuses sur la satisfaction de ses vacanciers.
- La gestion de la météo est assez poussée
pour un jeu vidéo puisque celle-ci résulte de l'ensoleillement,
de la nébulosité, des températures ainsi que
du vent. La neige, tombe, fond rendant la gestion des canons à
neige et du damage indispensable. Quand à la gestion des
avalanches, elle s'appuie sur des schémas physiques réalistes.
- Enfin nous pensons avoir créé une interface relativement
simple, permettant au joueur de s'y retrouver au milieu de l'immensité
de son domaine sans avoir 10000 fenêtres affichées
à l'écran. |
>> En quoi ce jeu est-il bon ?
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Nous
pensons que ce jeu peu toucher un public assez large comme Roller
Coaster Tycoon a su le faire : proposer un jeu permettant aux novices
de créer leur propre station dans l'un des scénarios
libres, sans contraintes et offrir aux mordus de simulation une
multitude de paramètres ainsi que de nombreux scénarios
aux difficultés variées. Croyez-moi, gérer
un domaine de plusieurs kilomètres carrés avec des
dizaines de pistes, de remontées et des centaines d'autres
bâtiments n'est pas une tâche aussi aisée qu'elle
n'y paraît. |
>> Quelles ont été vos sources d'inspiration
?
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Comme
je viens de le citer, Roller Coaster Tycoon est un très bon
jeu. Il pêche un peu graphiquement avec l'age certes, mais
dispose d'une richesse de gestion et de construction très
appréciable. Nous avons essayé de faire de même
pour Val d'Isère - Ski Park Manager (pas pour la partie graphique
bien sûr ;) ).
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>> Comment avez-vous procédé pour régler
le jeu ?
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Nous
avons, joué, joué et encore joué. Je crois
qu'il n'y a malheureusement pas de recette miracle. Il faut connaître
le jeu du bout des doigts et se mettre à la place du joueur
pour essayer de prévoir comment il va réagir. |
>> Comment était constituée l'équipe
de développement ?
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Nous
étions 8 personnes, à savoir 5 programmeurs et 3 graphistes.
Côté programmeurs, l'un s'est occupé du moteur
de simulation, un de la gestion des personnages, un autre de la
montagne et de la météo, un de la construction / terraformation
et de la représentation graphique des bâtiments et
enfin une personne s'est chargée de développer tout
ce qui concerne l'interface et les actions du joueur. Côté
graphistes, l'un s'est occupé principalement des personnages
et des engins, un autres des bâtiments et des remontées
et enfin un autre des interfaces et de quelques bâtiments. |
>> Vous avez choisi Microïds, à nouveau,
pour éditer ce titre. Pourquoi ?
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Nous
avions déjà travaillé avec Microïds sur
Warm Up ! . Cette expérience avait été plutôt
bonne et je pense qu'elle a permis de leur montrer nos capacités
en terme de développement. C'était un pari osé
de croire que nous pourrions réaliser ce jeu techniquement
nouveau pour nous en moins d'un an, mais Microïds nous à
fait confiance. |
>> Quels problèmes avez-vous rencontrés
lors du développement du jeu ? Quelles solutions avez-vous
trouvées pour y pallier ?
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Les
principaux problèmes techniques ont concerné la gestion
des parcours des personnages ainsi que la construction. Nous avions
choisi de laisser un grande liberté de construction au joueur
et cela n'a pu se faire que suite a de longues réflexions
sur la mise en place de tout ceci. Il s'est passé quelques
fois des mois avant de pouvoir se lancer dans le code de certaines
parties du jeu tant il fallait évaluer tous les cas de figure
et trouver les algorithmes adaptés auparavant. |
>> De quoi êtes-vous le plus fier dans ce jeu
?
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D'avoir
réussi à réaliser un jeu totalement nouveau
pour nous avec un effectif faible en un temps relativement court.
Mais nous attendons surtout de voir l'accueil des joueurs vis à
vis de notre dernier jeu. Nous espérons qu'il soit bon bien
entendu ;). |
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